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版权信息
序1
序2
前言
第1章 游戏的前世今生
1.1 游戏是一头世纪怪兽
1.1.1 游戏:世界第三大国家
1.1.2 给游戏一个哲学的定义
1.1.3 游戏是人类最本源的发明
1.1.4 一句话告诉你什么是网络游戏
1.2 600万岁的游戏
1.2.1 动物都会游戏,你不会吗
1.2.2 游戏已经写入了我们的基因
1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、游戏
1.3世间万事皆游戏
1.3.1 性是一种最本能的游戏
1.3.2 人性本恶的游戏
1.3.3 游戏无处不在
第2章 网络游戏是个虚拟社会
2.1 每个网络游戏都是一次投胎
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2.1.1 人是社会性动物
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2.1.2 新名字、新人生
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2.1.3 融入虚拟社会的人群
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2.2 虚拟社会是什么
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2.2.1 虚拟社会四大特性
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2.2.2 虚拟社会的社会关系
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2.2.3 虚拟社会的表现形式
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2.3 虚拟社会是玩家的第二生命
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2.3.1 社会化障碍的网络游戏疗法
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2.3.2 人们为什么喜爱虚拟社会
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2.3.3 虚拟社会等于理想社会吗
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2.3.4 虚拟社会的恐怖谷
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第3章 游戏为什么让人无法自拔
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3.1 无聊经济
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3.2 网络游戏的三个代表
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3.3 玩家为什么会留在一款游戏中
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3.3.1 玩家要买什么
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3.3.2 简单重复,但不厌倦
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3.3.3 无尽的任务——最不耐烦的吸引力
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3.3.4 冲突和协作
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3.3.5 所有权依恋
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3.3.6 群氓:脑残粉就是生产力
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3.3.7 刷屏骂人与石崇斗富
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3.3.8 奖励和惩罚
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3.3.9 多巴胺——愉悦是一种化学现象
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3.4 玩家为什么会离开一款游戏VS人们为什么会离开一个国家
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3.4.1 不患寡而患不公
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3.4.2 统治者放弃了人民
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第4章 游戏,第九艺术
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4.1 雾里看花世界观
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4.1.1 玄之又玄世界观
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4.1.2 寻根探源世界观
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4.1.3 有容乃大世界观
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4.1.4 是是非非世界观
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4.2 游戏的中庸之美
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4.3 角色,光影中的美好
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4.3.1 第一眼的风情
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4.3.2 名如其人
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4.3.3 听其言
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4.3.4 观其行
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4.4 文化,东西方裂变
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4.4.1 中庸之道和模糊理论
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4.4.2 东北乱炖和佛跳墙
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4.5 游戏的死亡美学
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4.5.1 死亡的因果
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4.5.2 死亡之美
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4.6 你看,你看,游戏的脸
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4.6.1 微笑的力量
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4.6.2 心灵的窗户
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4.6.3 第一眼的风情
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4.7 梦中婚,网络游戏的婚姻系统
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4.7.1 网络游戏婚姻满足了什么
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4.7.2 假婚姻,真成本
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4.7.3 在网络游戏中过家家
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4.7.4 厂商也爱梦中婚
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4.8 Gal game,爱,还记得吗
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4.9 NPC,那些在游戏中永远等待的人们
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4.10 梦幻如真,角色扮演游戏
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4.11 Q版的幼态情结
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4.12 维度与视角
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4.12.1 男女大不同
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4.12.2 为什么会晕3D
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4.12.3 视角之殇
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4.13 冷热媒介论游戏
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4.13.1 麦克卢汉如是说
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4.13.2 游戏媒介的清晰度
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4.13.3 过热媒介的逆转
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4.13.4 游戏媒介中蕴含的信息
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4.14 且从电影看游戏
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4.14.1 尽人事,听天命
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4.14.2 欲练神功,引刀自宫
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4.14.3 即使自宫,未必成功
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4.14.4 我认真,我自豪
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4.14.5 十年一剑,刹那芳华
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4.14.6 你不是一个人
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第5章 好游戏好在哪
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5.1 节奏感,大作的标志
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5.2 唯快不败
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5.3 为小白服务
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5.4 别让游戏玩人
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5.4.1 语言凌虐系的SM女王
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5.4.2 虐待动物的疯狂医生
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5.4.3 天威难测的黑暗暴君
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5.4.4 蛮不讲理的小恶魔
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5.5 游戏性迷思
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5.5.1 从人性说开去
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5.5.2 盒子里的糖球
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5.5.3 回归感性
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5.6 好游戏的N个评判标准
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5.6.1 叫好又叫座
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5.6.2 灰姑娘的水晶鞋
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5.6.3 评奖的含金量
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5.6.4 让时间说话
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5.6.5 和绘画艺术相比
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5.6.6 专家的判断
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5.6.7 集体的智慧
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5.6.8 该死的统计学
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5.7 游戏的终极形态:平衡的系统
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5.7.1 有多少平衡的系统可以重来
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5.7.2 系统如花序
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5.7.3 优势策略的平衡
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5.7.4 狐狸分饼
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5.7.5 平衡的自由度
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5.7.6 模糊理论
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5.7.7 系统的花道
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5.7.8 游泳池的水
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5.7.9 一分为二,化解冲突
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第6章 谁都可以做游戏
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6.1 游戏的工序
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6.1.1 做个什么样的游戏呢
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6.1.2 好玩不好玩,策划来决定
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6.1.3 能玩不能玩,程序起作用
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6.1.4 好看不好看,美术说了算
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6.1.5 其他小同伴们
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6.1.6 谁来卖游戏
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6.2 从美女穿衣看游戏投资
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6.3 内行投资和外行投资
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6.4 一款游戏怎样才算“完成”
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6.5 开发和运营的寓言
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6.6 我该怎样了解你,我的用户
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6.7 人民需要枪稿,枪稿服务人民
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6.8 玩家要的是“能玩”,制作人要的是“好玩”
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6.9 游戏开发的陷阱
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6.9.1 做自己喜欢的游戏
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6.9.2 走失在创意的迷宫
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6.9.3 不熟悉的题材在招手
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6.9.4 想进所有的天堂,却下了所有的地狱
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6.9.5 我有一个很好的想法
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6.10 游戏策划的自我修养
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6.10.1 玩游戏
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6.10.2 智力
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6.10.3 说人话
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6.10.4 共情
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6.10.5 多线程
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6.10.6 搜商
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6.10.7 视域
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第7章 游戏是个大金矿
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7.1 无本万利的虚拟商品
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7.1.1 商品的心理附加价值
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7.1.2 从卖时间到卖道具
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7.1.3 文字:一秒钟变高帅富
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7.1.4 看上去很美+看上去很贵
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7.1.5 平民的奢侈品
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7.2 免费!免费!还是免费!
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7.3 游戏商城:乌托邦的垄断超市
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7.4 体验经济:实体与虚拟的交界
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7.5 赌博、抽奖、开箱子
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7.6 交易成本最低
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7.7 宅经济与干物女
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7.8 上帝爱两头,放弃中间
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7.9 吝啬者的游戏
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第8章 游戏之危机
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8.1 同质化之殇
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8.1.1 网络游戏复印机
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8.1.2 同质化是谁的菜
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8.1.3 同质化的善与恶
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8.1.4 如何打破同质化
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8.2 谁来为创意买单
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8.3 两种创意
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第9章 游戏正能量
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9.1世界小时,我最先小;世界老时,我最后老
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9.2 尽管妖魔,我自快乐
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9.3 越落魄,越娱乐
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9.4 假如明天网络游戏消失
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9.5 网络游戏的和谐社会
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9.6 关于魔兽的社会学观察笔记
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9.7 严肃游戏
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9.8 未来游戏
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后记
更新时间:2020-04-09 21:53:18