1.3.3 游戏无处不在

休闲是一切事物环绕的中心,是科学和哲学诞生的基本条件之一。

——(古希腊)亚里士多德(Aristotle)

十几年前的20世纪90年代中期,我刚刚进入游戏行业,那时候,主流社会对游戏的理解还很肤浅,认为那是小孩子的玩意儿。《超级玛丽》和《魂斗罗》已经囊括了他们对游戏的所有认知,他们很少知道那时候已经有了情节曲折动人的《仙剑奇侠传》,蕴含大量城市地理学原理的《模拟城市》这样的游戏。甚至有些人完全不知道电子游戏,认为游戏策划就是为小孩子设计丢手绢那样的游戏的工作。

而今天,你打开网页,总能看到游戏的弹窗广告在右下角闪啊闪,或者突然弹出一个新页面,告诉你“是男人就要点”。你打开电视,也常常能看到一些游戏广告,尽管很多游戏的电视广告对于非玩家来说,不如洗衣粉广告那样容易理解,但是这些广告却会让玩家们小小地兴奋一下。每年暑假,上海浦东的酒店业都要迎来一个小小的狂欢,那是中国最大的游戏展会Chinajoy(图1-6)举办的日子,新国际会展中心附近某酒店的老板曾经这样对我感慨:“每年展会这么多,只有Chinajoy和车展,能让酒店爆满。”还有手机游戏,现代人几乎人人都有手机,而几乎所有的手机当中,或多或少都有几个游戏。今天,不知道游戏是什么的人,几乎已经绝迹了。

图1-6 中国最大的游戏展会Chinajoy

其实,如果我们把游戏的范畴扩大到传统游戏,我们就会发现,自有人类开始,游戏已经无处不在。就像前面我一直强调的那样,人生除了生存和繁衍,剩下的都是游戏。

1.3.3.1 游戏三元素

我们继续再为游戏下一个可操作、可作为判断依据的定义,这个定义是如下。

具备以下三个要素的人类活动,就可以称之为游戏。

●参与者

●规则

●愉悦

首先我们来说说参与者。任何游戏都必须有人来参与,但是不同的人在游戏中的地位和作用是不同的。因此游戏参与者还可以分为以下三类:

●投入者

●消极者

●破坏规则者

投入者就是核心玩家,他们每天花大量的时间或金钱泡在游戏之中,在游戏中的行为也非常活跃,通常会成为游戏中群体的领导者。在游戏之外,他们通常也会从事一些围绕着游戏的周边活动:在论坛发言,参加官方活动,向朋友推荐游戏,购买周边,撰写攻略、同人创作、Cosplay……这部分玩家数量不大,但是影响力巨大,是一款游戏生死成败的关键。他们人数越多,越活跃,游戏的知名度越高,生命周期越长。

消极者是数量众多的一般玩家,他们默默地玩一款游戏,在游戏提供的范围内,进行有限的交互,他们当中,有高付费用户,也有不付费用户。他们当中,有高忠诚度用户,也有低忠诚度用户。这个群体不是以消费额度划分的,而是他们对游戏的重视程度和情感投入度不如投入者高,影响力不如投入者大。他们交钱上线,下线走人,不大会发出什么声音。但是,他们却是一款游戏的中坚力量,是孕育投入者的土壤。就像是生物链下层对上层的关系一样,如果消极者的数量急剧减少,相应的,投入者的数量也会随之下降。

破坏规则者是游戏社会的不稳定因素。他们以破坏游戏规则为乐,同时获取利益和成就感。他们的行为包括:设计和使用外挂、利用Bug、钻设计漏洞、盗号、诈骗、骚扰客服等。在中国的玩家当中,这个人群的比例尤其大。破坏规则者是游戏的负面力量,是游戏运营的天敌。

是游戏,就必须有游戏规则,这一点非常明确,不用赘述。

最后说说愉悦。人类玩游戏的目的就是愉悦。但是愉悦不一定只能通过奖励获得,有的时候惩罚也能带来愉悦。

譬如很多人喜欢吃辣,但事实上,人的舌头上并没有辣的感受器,辣不是一种味道,而是化学物质刺激细胞,在大脑中形成了类似于灼烧的微量刺激的感觉,也就是说,辣是一种痛。而这种痛,可以为喜欢吃辣的人带来愉悦。其实SM(性虐恋,英文sadomasochism的简称)中的M(性虐恋中受虐方的简称)所感受到的愉悦也是同样道理。

游戏是一种惩罚和奖励交织的复杂活动,奖励能带来愉悦,同样,惩罚也能在一定情况下带来愉悦。

1.3.3.2 有规则的,能产生愉悦的活动都是游戏

人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。

——(英国)赫伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)

我们已经了解了游戏三元素,那么下面就来分析一下,日常生活中常见的行为,是不是都带有游戏元素。

问:吃饭是游戏吗?

答:维持生存的那部分不是,但是获得快感、身份感以及礼仪和社交的部分则是游戏。

快感就是你遇到了爱吃的东西,怎么也停不下来,即使肚子已经很撑了,你吃下的食物的量已经从维持你生存逐渐走向威胁你生存了,你还想再吃一口。这个时候,你饮食的驱动力已经不是食欲,而是吃下喜爱食物时获得的快感。

身份感就是你到了盘古七星或者米其林三星饭店或者高档酒会,看到琳琅满目的食物,松露、鱼子酱、鹅肝、龙虾……这些东西赋予你的不只是温饱,而是奢华的身份感和高贵感,你按动拍摄键,把它们发到网上,去炫耀你的身份感,这个行为和你在网络游戏中弄了一身顶级装备在新手村跑来跑去并没有太大不同。

餐饮的礼仪和社交部分,指的是高档宴会场所中座位次序、敬酒规则、餐饮礼节和餐具使用规则等繁文缛节,如果仅从维持生存考虑,用手抓饭直至吃饱是最简单便捷的选择,礼节这种东西,本质就是一种游戏规则,严格按照餐饮礼仪就餐的行为本身,就是按照这个规则进行的一个简单游戏。怎么说呢?这个游戏的性质大概和打字游戏差不多,规则怎么说,你就怎么做便是。这个游戏最终的奖励,就是你在宴会上不出错,不出丑。

再来看看参加一场高级宴会的流程和网络游戏的任务有多相似吧!

●“你收到了请柬”:相当于在网络游戏中“接受了任务”。请柬上的时间地点以及出席要求和网络游戏的任务说明何其相似。

●“宴会要求带一个异性伴侣”:相当于在网络游戏中的“一个要求双人组队完成的任务,而且是必须和一个异性玩家组队”。

●“宴会要求穿正装”:相当于在网络游戏中“这个任务对于装备等级有要求,你需要穿着30级以上的装备”。

●“来到会场,进入指定座位”:相当于在网络游戏中“任务要求你前往游戏中的指定地点,从而触发下一个任务环节……”

根据这个分析方法,我们可以去尝试分析一切社会活动,其实它们或多或少,都带有一定的游戏性质。

法律就是游戏规则,庭审则是利用游戏规则进行辩论的游戏。

诗歌是一种文字游戏。无论是中国的绝句还是西方的十四行诗,都有明确的规则,按照规则把语言文字组织起来,表达一个意思,就是诗歌这个游戏的全部。

电影《刘三姐》的这个场景(图1-7),相信大家都有印象,这就像是一个综合的大型多人在线游戏。什么?不相信?那就看我分析一下。

图1-7 电影《刘三姐》的一个场景

首先,歌唱行为本身就是游戏。亚里士多德说过:“或许,仅仅是为了游戏和消遣的目的,我们才像喜爱睡眠和饮食一样喜爱音乐。”

其次,这是一种当众歌唱的表演行为,表演本身又是一个具备人际互动的角色扮演游戏。台上台下的呼应,才构成了表演的全部,只有表演者而没有观众的表演是不完整的。

再次,歌词的内容是猜谜,猜谜本身就是一种传统的智力游戏。

最后,这个场景还是两拨人通过猜谜的歌唱互相争斗的行为,这相当于网络游戏当中的PVP(Player VS Player的缩写,意为玩家对战)。所以说,这种赛歌其实是一个复杂的多人在线网络游戏。

我们再来看一下主流的游戏类型所对应的现实社会活动。

1.角色扮演类游戏(Role Playing Game,简称RPG)

角色扮演游戏,顾名思义,就是玩家将扮演游戏的主人公,在虚拟世界里,经过一系列的活动,通过努力达成一定目的的游戏。像是《仙剑奇侠传》(图1-8)、《最终幻想》、《暗黑破坏神》等,都是角色扮演类游戏。

图1-8 单机RPG游戏《仙剑奇侠传五前传》的游戏截图

我们来看一下,现实中的哪些活动类似角色扮演游戏呢?

●仪式、节庆、祭祀、宗教活动:这些活动都带有角色扮演游戏的性质,都是一个人在特定的场合下,去扮演某个角色,呈现出他社会角色的某一个方面。例如一个普通的女孩,她在家庭中的角色是女儿,在社会中的角色是学生,而在妈祖祭祀的场合,她可能被选中扮演妈祖。

●舞蹈、演奏、歌唱、戏剧:这些则是更明显的角色扮演游戏,表演者扮演的角色,不与其社会角色发生关联,并且会经常发生变化。譬如一个演员,他在今天这出戏中扮演皇帝,可能在明天那出戏中扮演太监,无论皇帝还是太监,都和他本身无关,只是一种单纯的扮演。

2.益智类游戏(Puzzle,简称PUZ)和桌上类游戏(Table,简称TAB)

如今PUZ游戏和TAB游戏基本可以混为一谈了,都是小而精的游戏的代表,例如《俄罗斯方块》、《大富翁》等。

这类游戏几乎就是把现实中的同类游戏搬到了游戏设备上,你可以和电脑玩,也可以和人玩,但是和人玩的时候,就不再像古代那样限于面对面,通过网络你可以和千里之外甚至地球另一边的人一起玩。

猜谜、拼图、填字、下棋、打牌等都是这类游戏的代表。