第二节 网络自我的表现

在数字虚拟世界中,人们会选择不同的网络工具和网络平台来完成不同类型的自我表现。基于此,我们认为网络自我表现的形式主要由网络自我表现的工具、平台和类型等要素组成,这些要素相互联系,彼此依托,共同构建出复杂的网络自我表现过程。

一、网络自我表现的工具

(一)用户信息

1.昵称

昵称(nickname)又称用户名,是一种重要的自我表现工具。其中,积极的昵称可以帮助人们更好地融入群体,而消极的则会损害个体的自我形象和最初印象(Bechar-Israeli,1995)。对于每个畅游在网络世界的访客来说,昵称是建构网络身份的基础,也是网络自我的最初表现形式之一,包括电子邮件、聊天工具、社交网站、网络游戏等在内的所有网络平台都需要创建昵称(Huffaker,2004)。具体来说,网络昵称是自我表现过程中印象形成的最初线索之一,能够激活相应的社会类别、图式或刻板印象,使人们在与彼此的交互中形成最初的印象(Wallace,1999)。

在一些网络应用(如聊天室、论坛或者在线游戏)中,自我认同经常由昵称来确定,它不仅是代表用户身份和角色的符号,而且还传达着关于用户性别(如prettygirl245)、性认同(如straitangel)以及特殊爱好(如soccerchick)等方面的信息(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。有研究者对青少年聊天室中的500个昵称进行了分析,结果发现昵称在很多方面都反映着他们的离线自我,如对于性别的自我描述(Šmahel & Subrahmanyam,2007;Subrahmanyam,Šmahel,& Greenfield,2006)。此外,人们还会把自己的兴趣爱好融入昵称,如足球男孩(soccerboy)或者音乐女生(musicgirl)(Subrahmanyam et al.,2006)。由此可见,在以文本为媒介的网络平台上,昵称是网络自我最为主要的表现形式之一。

然而,对于博客、社交网站和网络游戏等更为复杂的网络平台来说,由于自我表现形式的多样化(虚拟化身、在线游戏记录等)能够提供更多涉及用户虚拟自我的信息,所以昵称也不再是人们了解彼此个人身份的最主要来源(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。

2.个人资料

在心理学研究中,年龄、性别、经济水平等个人资料一直是研究者了解自我发展最主要的一些人口学变量,网络心理学研究也概莫能外。置身于网络世界,用户可以通过个人资料(年龄、性别、地址等)的分享来呈现自我(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。

在以英语作为母语的国家,“年龄/性别/地址”代码是人们进行网络自我表现的创造性策略,如某位网络用户可以通过“16/M/CA”的代码信息来表明自己是一位来自美国加利福尼亚的16岁男孩(Greenfield & Subrahmanyam,2003)。对于广大网络用户来说,这种简单而又实用的表达方式可以帮助他们在聊天室等网络环境中分享自己最基本的身份信息,为进一步的社交互动提供了潜在的可能性。值得注意的是,这种代码式个人资料的分享会使人快速产生各种刻板印象(如年龄、性别或地域等),进而影响着不同群体成员间的在线交流(Subrahmanyam et al.,2006;Tynes,2007)。

然而,在其他非英语母语国家,“年龄/性别/地址”代码的分享策略并不常见。以捷克共和国的国内网络聊天室为例,由于捷克语本身含有性别信息(姓名或昵称的后缀词有性别属性),同时捷克国土面积又比较小,地域文化差别不大,因而性别和所在地信息的实用性并不大,相较之下,年龄等其他个人资料信息更为受到用户的重视。可见,即使网络联通着整个地球,用户的不同背景也会造成个人资料呈现方式存在差异。也就是说,网络用户分享身份信息的特殊代码有着背景局限性,会受到地理位置、社会文化等因素的制约。

(二)网络化身

化身是指个体在博客、网络游戏、社交网站或其他网络虚拟世界中选用的形象,是虚拟环境中一种极为普遍的自我表现工具(Bailenson & Blascovich,2004;Vasalou & Joinson,2009)。从广义上来说,它是一种感知上自我的数字化呈现,其行为反映了特定身份执行的实时性行为(Bailenson & Blascovich,2004);从狭义上来看,它是指玩家在电脑游戏(如大型多人在线角色扮演游戏)、虚拟世界(如虚拟人生)里的虚拟自我认同或角色模型,拥有可调整、能运动的具体形象(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。

具体而言,依托于虚拟世界里的安全环境,从熟悉的人类到幻想中的生物,人们可以随心所欲地按照自身喜好来塑造、构建和控制网络化身,从而如己所愿地表现自我。相对于昵称等用户信息,它能更好地帮助个体建构自我认同(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。首先,化身能够反映自我的不同方面,包括个体的真实自我以及他们幻想的、希望成为的人(Bélisle & Bodur,2010)。其次,化身是高度可控制的信息传送器,允许个体塑造多个自我,非常适合于策略上的自我呈现,可以用来呈现任何类型的自我(Bélisle & Bodur,2010)。最后,化身可以影响自我的塑造,它自身的角色特点会引起相应的角色预期,而持续不断地角色扮演会加强心理认同感,个体便会有意无意地参照这些期望将角色与自我等同起来,这种现象在青少年群体中尤为突出,他们会更多地认为自己与化身拥有同样的技巧和能力(卞玉龙等,2014;Šmahel,Blinka,& Ledabyl,2008)。总之,化身的使用会影响到人们的自我表现,与用户自我结构的建构和发展密不可分。

此外,网络化身还会通过自我呈现影响个体认知、行为等各个层面。其中,有研究者发现,那些自己外形与化身更为相似的个体,其自我觉知水平更高,而高自我觉知水平能够引起更多的自我表露,这将有助于在线交流质量的提升(Joinson,2001;Vasalou,Joinson,& Pitt,2007;Nowak & Rauh,2008)。不仅如此,一些研究还显示化身的外形能够调节用户的认知和行为。在一项独立研究中,研究者发现拥有性感网络化身的女性被试有着更高的客观化(objectivization)(女性在年幼时最早出现的认知特征)水平,并且报告有更多与身体关联的想法,对“强暴迷思”(Rape Myths)(相信受害者有着更多的错误)也有着更高的宽容度(Fox,Bailenson,& Tricase,2013)。在另一项系列研究中,研究者发现被指定了更具吸引力化身的被试较之没有吸引力的被试,更倾向于与他人建立同盟,同时有着更多的个人信息表露行为;而相较于使用矮个化身的用户,使用高个化身的个体在谈判任务中表现得更为自信(Yee & Bailenson,2007)。

总而言之,随着虚拟世界开放了技术“闸门”,研究者对于网络化身的关注将处在一个不断增长的阶段,我们在这里将以化身的“身体线索”——“网络身体自我呈现”为例进行简单介绍。

身体是自我的重要成分,随着网络在人们生活中的日益普及,身体自我呈现也越来越多地出现在虚拟世界中,包括博客、个人主页、社交网站、网络游戏在内等网络平台都会要求用户上传头像或照片(Ji & Chock,2015;Meier & Gray,2014)。同时,图像软件的层出不穷也为用户修饰和创造网络身体提供了新的途径,但这也将模糊身体自我呈现的真实性(Toma & Hancock,2010)。基于此,雷雳等人(2012)对网络身体自我呈现的概念进行了界定,即个体在上网过程中有意识地呈现出与身体有关信息的行为与知觉,包括网络身体修饰行为和网络化身修饰知觉等。

有研究者邀请被试参与一种网络健身游戏,用户可以在游戏中自主改变其化身的面部特征、肤色、头发颜色和长度、一般体型(身高/纤瘦程度/肌肉数量)以及具体的身体部位(脖子/躯干/胳膊/肩膀/胸部/腹部)等,结果发现,与有着真实自我化身的用户相比,那些创造出理想身体自我的个体与他人有着更多的互动(Jin,2009)。还有研究显示,社交媒介上的简单暴露(花时间)与身体自我映象并没有显著关联,而网络修饰行为则与瘦身健美等行为密切相关,其中外形比较在这中间起调节作用(Ji & Chock,2015)。由此可见,对身体自我呈现的修饰将会影响人们的行为表现。

此外,陈月华和毛璐璐(2006)对网络身体进行了分类。

第一,直接身体与身体临场性。直接身体是指通过视频装置未加编辑直接“映射”到网络中的身体界面。视频交流实现了一对一的身体交流,一方面,满足了交流双方了解彼此身体的愿望,使得双方身体的各信息通道(尤其是身体感觉器官)均处于开放状态;另一方面,网络又对身体进行了保护,这种“看得见,摸不着”的状态增加了交往的安全系数。这种网络身体类型具备“临场性”的特征。

第二,再现身体与身体不确定性。再现的身体是指把现实中的身体影像通过数码加工的方式上传到网络中的身体界面。这种再现既可以完全依照现实,也可以源于现实但高于现实(对身体进行修饰和美化)。再现的身体是按照个人意愿修改和创造的新身体,具有“不确定性”的特点。

第三,虚拟身体与身体的替代性。虚拟身体是指电脑直接制作生成的、只存在于网络中的数字化身体界面。这种新塑造的身体形象,不仅能够反映自己的身体状态,而且还可以在某种程度上弥补用户在现实生活中对个人身体的不满。因此,虚拟身体具有可“替代性”的特点,有助于一些用户通过它获得对身体的自我认同。

总之,网络身体自我呈现是化身的一部分,无论个体在网络上是以直接、间接或虚拟的方式呈现自己的身体,都会对其自我发展产生一定的影响,是化身研究的重要主题之一(Daniel & Bridges,2010;Rodgers,Melioli,Laconi,Bui,& Chabrol,2013;Tiggemann & Miller,2010;Tiggemann & Slater,2013)。

拓展阅读

网络中的普罗透斯效应

普罗透斯(Proteus)是希腊神话中的早期海神(海洋老人之一),具有变换外形的能力。鉴于此,有研究者提出了普罗透斯效应(Proteus Effect)的概念,是指当个体被赋予不同的角色时,自身的行为会表现得与角色特点相一致的现象(Yee & Bailenson,2007)。

与现实环境相比,网络虚拟环境中的自我表现具有易操作性,容易引起去个性化状态(Joinson,2007;LaVallee,2006;Suler,2004)。因此,在网络虚拟世界中,用户可以自由地创建并变换外形,就如同海神普罗透斯一般让人难以捉摸,普罗透斯效应到处可见,而网络也成了研究者探究该效应的主要平台(Bainbridge,2007)。具体而言,网络虚拟环境中的普罗透斯效应特指网络用户会参考化身外表所预期的性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为(卞玉龙等,2014;Yee & Bailenson,2007;Yee,Jeremy,Bailenson,& Nicolas,2009)。

网络中的普罗透斯效应往往基于化身(Bailenson & Blascovich,2004)。无论是大型多人在线游戏(如魔兽世界),还是仿真的虚拟社交平台(如第二人生)等,用户的一切网络自我表现都是基于化身进行的(Chan & Vorderer,2006)。同时,化身不仅能够反映网络用户自我的不同方面(真实自我和理想自我),而且可以通过参照角色期望来影响自我(Bélisle & Bodur,2010)。因此,化身所引发的普罗透斯效应会影响个体在认知、态度、行为等各个层面上的表现,从而促使用户进一步整合和发展自我(卞玉龙等,2014)。

另外,网络世界中化身线索对普罗透斯效应的启动主要包括以下三个特征(卞玉龙等,2014)。

第一,不同化身线索的类型会影响用户相应的表现。其中,化身面孔相似的用户有着相近的表现,如投票行为(Bailenson,Garland,Iyengar,& Yee,2006);而面孔相异的个体则有着不同的表现,如高吸引力外表会引发用户更多积极的刻板印象(能力突出、待人友好),他们在虚拟世界里也表现得更为自信,而低吸引力者则正好相反(Yee & Bailenson,2007)。进一步来说,与特定外貌类型相联系的刻板印象储存在个体记忆中,当呈现特定的化身线索时,相对应的刻板印象便随即启动了,从而外显或内隐地影响到个体的表现(Bélisle & Bodur,2010;Rosanna,Jim,Jeremy,& Cade,2007)。

第二,不同化身线索的效价会影响个体的表现。因为普罗透斯效应本身不具备积极或消极的导向作用,所以表现结果的好坏在很大程度上是由化身线索的效价决定的。需要注意的是,消极的化身线索比积极的有着更强的效应(Baumeister,Bratslavsky,Finkenauer,& Vohs,2001;,Hancock,& Merola,2009)。

第三,不同化身线索之间可能存在交互作用。换言之,不同化身线索对普罗透斯效应的影响不是以线性方式进行的,线索之间会发生交互作用。有研究者曾在考察化身身高和吸引力水平对游戏绩效的影响时发现,无吸引力的矮个化身的绩效并不是最差的,反而有吸引力的矮个化身产生了最差绩效。对此,研究者解释认为有吸引力的矮个化身更容易使人联想到爱玩的可爱小孩,而不是有出色能力的强者(Yee,Bailenson,& Ducheneaut,2009)。因此,想要探讨不同类型线索对普罗透斯效应的交互影响还需要考虑具体的情境因素。

(三)影像资料

数字技术的迅速发展使人们的网络自我表现不再局限于传统的文本描述,照片、视频等影像资料逐渐成了自我表现的主要工具,有跨情境的一致性和稳定性(顾璇,金盛华,李红霞,吴嵩,2012;Pearson,2010)。在博客、聊天平台、社交网站、网络游戏等虚拟环境中,照片和视频等资料不但是主要的内隐交流线索,而且是协助人们建立网络关系的重要展示工具(Hum,Chamberlin,Hambright,Portwood et al.,2011;Hancock & Toma,2009)。

一些涉及影像资料的研究显示,越来越多的现代人加入了“自拍”(Selfies)一族,他们会将图像发布在各种网络平台上(以女性用户为主),这是人们构建稳定自我认同的主要来源(Gabriel,2014;Pearson,2010;Rettberg,2014)。尤其对青少年群体而言,他们将照片或视频中的视觉元素作为自我展示的重要部分,因而会精心挑选并控制这些影像资料(如选图、修图等)(Subrahmanyam,Garcia,Harsono,Li,& Lipana,2009)。在研究者看来,图像的自我展示是青少年进行印象管理的重要策略,也是提供和获取个人信息的重要形式(平凡,2014)。一项针对博客的研究显示,在195名青少年博主中,有60%的个体会发布用户图片,而且年纪越小越有可能张贴(Subrahmanyam et al.,2009)。对于这一现象,研究者认为这种自我呈现方式对年纪小的个体来说更为重要,因为这个年龄段的自我公开展示可以更好地驱动他们的自我发展(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。当然,这也有可能是因为年纪更小的青少年有着更为娴熟的网络技巧,可以轻松地创建和发布图片(Greenfield & Subrahmanyam,2003)。

二、网络自我表现的平台

(一)个人网站

个人网站主要包括个人主页、博客等,涵盖了用户信息、网络化身和影像资料等自我表现形式,是人们展现自我、发展自我的良好平台(Huffaker & Calvert,2005;Mazur & Kozarian,2009;Schmitt,Dayanim,& Matthias,2008;Suzuki & Beale,2006;Subrahmanyam et al.,2009)。

有研究者对500名8~17岁青少年进行了调查,同时对相同年龄段的72名青少年的个人主页进行了内容分析(Schmitt et al.,2008)。结果显示,那些拥有个人主页的青少年更多地报告称他们能够按照自己的意愿和方式建立个人主页(上传自己喜欢的照片),这有助于自己与他人分享信息(年龄、性别、所在地等信息)并认同自己的身份(兴趣、价值观等),还伴有一定程度的成就感体验,而之后的内容分析研究也发现了相近的结果。在另一项研究中,研究者分析了195个博客,结果发现用户(以青少年为主)几乎使用了所有网络自我表现形式,包括部分用户信息(隐私性)、化身形象和影像资料(与流行文化有关的图片、音乐以及自拍照等)(Subrahmanyam et al.,2009)。

需要指出的是,流行文化(音乐、时尚、影视作品等)常常是青少年呈现自我的一种重要方式(Thornton,1996)。与此同时,由于博客是公开的,所以与两性、问题行为等主题相关的内容较少出现(Subrahmanyam et al.,2009)。然而,由于博客的内容主要以生活故事为主,所以即使博主较少公开谈论自己的身份,这些叙述的日志故事也有助于始成年期的个体建构一个连贯的自我认同(McAdams,1997)。

可见,在个人网站上,每个人都可以选择自己想要公开的信息,可以上传自己喜欢的照片或视频,可以分享自己认为有趣的资源和信息,这能够满足人们呈现自我的需要(Debatin,Lovejoy,Horn,& Hughes,2009;Subrahmanyam et al.,2009)。

(二)社交网络

与个人网站相比,社交网络更多地突出了社会交往的特点,同时它还有着更为丰富的媒介类型(网站、软件、通信工具等多种形式),并且具有移动性特征(Salehan & Negahban,2013;Zhou & Li,2014)。

在社交网络中,人们主要的需求是与他人进行交流互动,但整个过程中存在大量的自我呈现和自我认同表达(Livingstone,2008;Manago,Graham,Greenfield,& Salimkhan,2008;Strano,2008;Subrahmanyam,Reich,Waechter,& Espinoza,2008)。为了调查社交网站上的自我认同表达,有研究者针对“我的空间”用户进行了深度焦点团体访谈,结果发现这些18~23岁的大学生会通过该平台进行自我认同探索(个人、社交和性别认同的建构),在社会比较中表现出对理想自我的渴望。基于此,他们认为社交网络有助于年轻人探索可能自我、表达理想自我(Manago et al.,2008)。相比之下,有研究者在考察我的空间时却发现,用户如果花时间编辑自己的主页内容,可能会导致他们更认可其自我认同中的自恋部分(Gentile,Twenge,Freeman,& Campbell,2012)。一言蔽之,社交网络的使用既有助于人们表现自我,也可能给自我的发展带来负面影响。

由于“网络交往”是社交网络最主要的功能之一,因而探讨网络交往对自我的影响是我们了解社交网络这一自我表现平台较好的切入点。针对网络交往对自我概念清晰度的影响,相关学者提出了两个相反的假说,即自我概念统一假说和自我概念碎片假说(详细介绍见第二章;Valkenburg & Peter,2008;Valkenburg & Peter,2011)。统一假说认为网络中众多的交往机会可以有效地帮助青少年试验自我认同,并通过接受他人的反馈和验证来提高自我概念的清晰度。碎片假说则认为,青少年需要在网络交往中整合他们自我认同的多个方面,而过多的网络交往会让这些“移动人格”的整合变得困难,因而会对自我概念情绪度产生负面影响。对于以上两种截然相反的假说,其他研究者各执一词,他们取得的研究结果并不一致(Valkenburg & Peter,2011)。

综上所述,社交网络提供的网络交往空间虽然可以帮助人们获得呈现自我的机会,但因为“自我”的复杂性,社交网络使用与自我发展的关系还并不清晰,值得网络心理学研究者的进一步关注。

三、网络自我表现的类型

人们通过自己的穿着、肢体语言、职业以及追求的喜好来表达自我,而网络中呈现的这些信息同样具有这样的功能(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。在网络平台上,人们往往会根据自己的喜好选择特殊的交流频道来表现自己,基于此,我们将从媒介选择、时间呈现和表达方式三个角度出发来细分网络自我表现的类型。

(一)媒介选择

网络自我表现从媒介选择的角度可以分为语言型和视觉型。

一些依赖于文字交流的个体更喜欢使用字词的语义以及修饰方式来表现自我,他们可以通过在网络虚拟世界中输入的文字来表现直接的、沉着的、理性的和分析型的自我。对于这一类型的个体,认知心理学领域称之为语言型个体(verbalizers),他们所选择的表现类型为语言型自我表现。相对的,视觉型个体(visualizers)更喜欢符号化、意象主义以及整体推理类型的表达方式,他们往往通过创建网络化身和各种图像来表达自己,这一网络自我表现类型为视觉型(Suler,2002)。

(二)时间呈现

网络自我表现从时间呈现的角度可以分为“即时型”和“延时型”。

一些个体喜欢在网络上与他人进行同步交流(如视频对话、电话聊天等),这种方式可以反映出个体自然流露的、自由形态的、富有机智的、暂时的“当下自我”,研究者称之为即时型交流(synchronous communication),属于即时型的网络自我表现类型。相较之下,另一些人则更喜欢在网络上进行深思熟虑的、慎重思考后的非同步交流(如即时通信、电子邮件等)。由于网络的时序弹性特征,他们可以主动地控制交往的过程,信息发送者能够在充分的修改后再予以回复(Amichai-Hamburger & Furnham,2007)。对此,研究者称其为延时型交流(asynchronous communication),相应的自我表达类型为延时型(Suler,2002)。

(三)表达方式

网络自我表现从表达方式的角度可以分为表露型、沉默型和交互型。

由于网络虚拟环境具有匿名性、视觉线索缺失、去抑制性等特征,人们可以将其视作一种虚拟实验室来表现自我(平凡,2014)。在网络平台上,有些人喜欢通过书写文字、分享照片、视频等信息来主动地对外界展现自己,但同时对他人的反馈以及他人的个人信息却并不感兴趣(to show and not receive),这属于表露型的自我表现。相反的,另外一些人则自始至终处于“潜水”状态,他们只是默默地关注着他人的信息而从不公开分享自己的生活(to receive and not show),这属于沉默型的自我表现,他们往往有着较低的语言和情感亲密度(Rau,Gao,& Ding,2008)。此外,还有一些人不仅积极踊跃地展示着自己,而且也热衷于获取外界的各类信息并予以反馈,他们非常喜欢网络世界中的交互式人际环境(both showing and receiving),是一种交互型的自我表达类型(Suler,2002)。