- 互联网心理学:新心理与行为研究的兴起
- 雷雳
- 15183字
- 2020-06-24 23:26:20
第三节 交互作用视角
一、社会认知结构模型
互联网是社会性和认知性的空间(Kiesler,1997),处理信息的过程与认知发生的心理社会过程相关联(Riva,2001)。里瓦(Riva)和加林伯迪(Galimberti)综述了一系列理论和实证研究的结果后提出:CMC作为一种虚拟沟通,是一个新出现的特别概念,不同于以往任何一种沟通形式。他们初步构建了社会认知结构模型(socio-cognitive framework)来探讨这种数字交流过程的人类的心理与社会根源。
里瓦和加林伯迪认为,网络化现实、虚拟交谈、身份建构是互联网络空间中心理社会性发展的三大心理动力。网络连线的事实使得交流主体之间的相互理解过程变成了对于概念的理解过程,认知因素在这个过程中起着协调作用,这种作用发生在思想之间的空间里,而非思想之中。虚拟交谈使得沟通从线性模式转变成了沟通互动的对话模式。身份的建构使通信用户从基本处于被动状态转变为主动参与状态,这同样影响了用户的个性化过程。
根据后来一系列研究的结果(Riva & Galimberti,1998a;Riva & Galimberti,1998b),里瓦又提出了一个三水平模型对互联网用户的网络沟通经验进行研究(Riva,2001)。可以认为,三水平模型在一定的程度上完善了社会认知模型。这两个模型的主要目的都是研究以计算机为媒介交流中沟通者的认知过程与心理社会性发展。这三个水平主要包括:背景、情境、交互作用。背景因素主要指的是一般社会环境,情境指的是网络经验发生的现实生活条件,交互作用指的是通过互联网与其他行为者发生的交互作用。里瓦从用户自我认同构建的角度进一步详细地论述了三水平模型的主要内容和框架(图2-7)。从图中我们可以看到,这三个水平的模型具有明显的系统观的倾向,人在互联网中获得的间接经验起源于交互作用,但这都是背景与情境的反映。这种系统观表明,互联网空间中的心理过程与心理社会性不仅仅发生在个体内部,发生在个体之间、系统之内的心理网络化也开始被研究者重视。
图2-7 网络经验三水平模型
二、CMC能力模型
斯比兹堡(Spitzberg)提出了多文化背景中的沟通能力模型(communication competence model),认为沟通能力是影响交流沟通效果的重要变量。沟通能力指的是在互动情境中有效发送和接收信息以促进交流和沟通的能力。这里提到的有效性指的是沟通者的目的可以实现的程度。有能力的沟通者必须根据不同个性化的情境、文化和条件来编辑和发送信息。发送的信息是否适当是以信息接收者对该信息的理解和认识为标准的。因此,接收者的行为或反应可以给发送者确认自己是否被理解提供好的反馈。
沟通能力模型充分地考虑了影响沟通能力的各个因素以及如何对沟通的影响进行评价的问题。沟通能力现在被认为是沟通有效性与沟通适当性之间的一个连续体。一种沟通形式交互作用的结果可以通过沟通、背景、信息以及媒介得到预测(Spitzberg,2000)。在某一特定的沟通过程中,沟通能力由三种因素组成:动机(进行沟通之前的准备性愿望)、知识(知晓沟通装置与沟通进行时的行为活动)、技能(有能力应用关于沟通的装置与行为性的知识)。这三种因素对沟通结果的影响主要是通过三个中介变量实现的:背景因素、信息因素、媒介因素。
斯比兹堡的沟通能力模型主要是从媒体心理学的角度提出的,他不仅注意到了沟通者内部的心理过程与外显行为,同时也注意到沟通者心理行为发生的外部环境,从这个模型中,沟通者可以了解到怎样才能有效地进行沟通。
斯比兹堡在沟通能力模型的基础上又提出了以计算机为媒介的沟通能力模型,并开发出一套量表用于测量CMC能力。在CMC能力模型中,同样包含了跟CMC有关的动机、知识、技能、背景和沟通结果等因素(图2-8)。有研究者通过实证研究得出:跟在现实生活中相比,CMC对有效沟通的能力要求有所提高,这包括一定的语言文字读写能力、编码能力和网络交流语言的熟悉程度。
图2-8 CMC能力模型
三、在线行为动机的整合模型
已有研究对用户为何参与网络社区的行为有了深入的探讨,研究者(Sun,Rau,& Ma,2014)对已有研究进行了整合,提出了有关在线行为动机的整合模型。该模型将个体在线行为的动机分为四种来源:在线社区因素,即在线社区的特点以及使用者无关的环境因素;用户个体因素;承诺因素;质量需求因素。这种分类将在线行为动机的原因分成三个来源:外部环境因素、用户个体因素和用户与环境的交互因素。模型中在线社区行为也被分成了三个部分:在线社区公民行为,主要指在线社区规范的产生与发展;内容提供行为,指在线社区中有效资源的提供;听众参与行为,主要指社区资源的消耗行为。下面将从动机因素的四个方面分别介绍该模型。
(一)在线社区因素
在线社区因素包括群体认同、社区可用性、前分享规范、交互性和社区名望。群体认同是指在线社区成员对社区的共同认知状态和他们与社区在道德和情感上的联结。高群体认同的在线社区会有更多的成员加入。对于新成员,高认同的群体有利于他们尽快形成对社区的承诺。社区可用性是影响个体加入社区的重要因素。信息膨胀会阻碍用户的网络使用,便于用户使用的网络社区则有利于用户的信息搜索,也有利于成员之间的信息分享。前分享规范指的是一种刺激与鼓励社区成员分享行为的规范。这种规范鼓励用户意识到自己的分享行为对社区和自身的重要意义。交互性指网站对用户发布的信息可提供有用性反馈的程度。社区名望可以激发用户参与的热情。
(二)用户个体因素
用户个体因素指的是激发用户参与在线社区行为的内部因素,主要包括个体特征、自我效能、目标、愿望和需求。个体特征主要指的是一些人格特点,如自恋、外向性、尽责性和自我表露。如高自恋个体在脸谱网上有更多的交互行为,高外向性个体在网络社区中的表现更为活跃,高尽责性个体在网络社区更倾向于表露一些私人信息。此外,外向性还对自我表露有正向预测作用。自我效能因素主要包括技术自我效能、信息自我效能和联系自我效能。技术自我效能可以使用户在参与在线社区活动的时候感到更为舒适,高信息效能的用户认为他们会提供更多的有效信息,而高联系自我效能的个体认为他们的信息会被更对的用户接受,并且这种自我效能也会激发他们产生更多的帮助行为。愿望、需求可以直接影响个体在线社区行为的参与,也会通过使用户产生参与社区行为的目标而间接影响社区参与行为。
(三)承诺因素
承诺反映了用户与在线社区的关系,根据组织承诺理论,承诺因素可以分成情感承诺、规范承诺和持续性承诺。情感承诺反映了用户对在线社区的情感依恋和认同;规范承诺反映了个体会持续成为在线社区成员的一种责任感,高规范承诺的个体会一直留在社区中,并帮助社区发展;持续性承诺聚焦于个体对离开社区所要付出的代价意识。高持续性承诺的个体会认为他们离开社区的代价非常高,因此他们会继续留在社区中。
(四)质量需求因素
质量需求因素也是一种用户与社区的交互,反映了用户对社区的安全性、隐私性、便利性和有效性的期望。当用户对自己所在的在线社区满意时,他们会有更多的参与行为,并且对该在线社区有更高的承诺,反之,他们则会担心自己在社区中的隐私安全,可能就会采用潜水的方式来进行自我保护。
四、策略性的自我认同理论
众多的研究者都注意到了CMC可能对网络使用者的自我认同和身份建构产生影响,一般的研究结果都显示CMC中的自我认同过程有不用于现实生活中面对面沟通的特点(Riva & Galimberti,1997;Dietz-Uhler & Bishop-Clark,2001)。研究者认为,以计算机为媒介的交流中匿名状态会导致社会认同的激活,从而取代面对面交流中的个体认同(Reicher & Levine,1994)。
塔拉莫(Talamo)和利乔里奥(Ligorio)提出了策略性的自我认同理论,认为CMC的沟通者根据交互情境,使用策略性的“定位”来表现与建构自我。他们提出,网络空间中的自我认同跟技术工具和网络社区提供的资源有关。网络用户在网络空间里用“化身”的形式表征自己的身份,这种化身可以在虚拟空间里进行运动,跟他人交谈,随着用户的目的和情绪状态不断发生变化(Talamo & Ligorio,2001)。由于沟通者在同样一个互动环境里可以以多种不同的身份出现,与现实生活中稳定的和可辨认的身份相比,这样的“定位”拓宽了自我角色的概念(Hermans,1996)。个体表现什么样的自我取决于当时互动情境中的策略性位置变动(Harré & van Langenhove,1991)。个体如何定位自己在网络中的位置与其对沟通情境的感知和什么位置更能有效促进交流有关。
从这个角度来看,沟通者在网络情境中的身份和角色只是在某些特殊时刻的社会建构。同时,沟通者共有的情境跟他们各自某种特定的社会建构非常相关,也就是说,在网络团体的互动情境中,用户策略性地选择使用特定的身份特征表现自己,以增加他们参与团体行为的有效性。究竟表现何种身份跟个体的自身特征以及参与网络群体的状态和目的有关(Wenger,1998)。网络社会互动中建构的身份取决于用户想表现自己的什么方面,以及交流背景中的榜样和引导作用。
塔拉莫和利乔里奥指出,网络自我认同的建构过程看起来与心理学中的对话法具有高度的一致性,这主要是因为不同身份在概念化的过程中是多样性的、被定位的,可以使用多种形式进行表达的以及与背景相联系在一起的。不难看出,这种策略性的自我认同是与CMC中文本化的信息或副言语联系在一起的,个体如果长时间使用互联网络空间,其自我认同一定会受到影响。自我认同在互联网络空间中是动力性的,并与背景密切联系,CMC的沟通者不断地建立与重新建立自我认同。
五、网络沟通的人际理论
CMC中形成的人际关系和人际交流一直是众多心理学家关注的一个问题。关于这方面的理论主要有纯人际关系理论和超个人交流理论。
计算机为媒介的人际沟通中形成的人际关系已经成为很多互联网用户现实生活中人际关系的一个重要组成部分,但是互联网空间形成的人际关系与面对面的情境下形成的人际关系又存在着显著的差异。通过CMC形成的人际关系的明显特征就是去个体化、社会认同减少、自我认同增多、自我感加强(Dietz-Uhler & Bishop-Clark,2001;Riva & Galimberti,1997)。
一方面,吉登斯(Giddens)提出了纯人际关系理论,这一理论可以很好地解释缺少社会线索与物理线索的条件下互联网中形成的亲密人际关系。纯人际关系理论主要是建立在信任感、自愿承诺、高度的亲密感的基础之上。吉登斯认为这样的人际关系是后传统社会主要的人际关系,这样的人际关系具有以下特征:第一,纯人际关系不依赖于社会经济生活,它以一种开放的形式不断地在反省的基础上得到建立;第二,承诺在纯人际关系中起着一个核心作用,并且这种人际关系主要是围绕着亲密感展开,在这样的人际关系中,个人的自我认同感很容易得到证实。
另一方面,超个人交流理论是由沃瑟尔(Walther)提出,并逐步改进和完善的一个理论。沃瑟尔认为以计算机为媒介的交流是一种“超人际的交流”。与面对面的交流相比,人们在以计算机为媒介的交流中更容易把交流对象理想化,更容易运用印象管理策略给对方留下好印象,从而更容易形成亲密关系。
沃瑟尔以传播中的4个要素构建了超个人交流理论。①信息接收者。信息接收者倾向于把交流对象“理想化”。由于在以计算机为媒介的交流过程中可得的线索非常少,因此信息接收者就会利用这些极其有限的线索对信息发送者的行为进行“过度归因”,从而忽视信息发送者的不足(如拼写错误、语法错误等)。②信息发送者。信息发送者会运用更多的印象管理手段,进行最佳的自我呈现。沃瑟尔发现信息发送者会运用诸如时间调整、个性化语言、长短句选择等一系列的技术、语言与认知等策略来呈现一个最佳的自我。③传播通道。以计算机为媒介的交流由于可以延迟做出反应,使得信息发送者可以有充足的时间整理观点、组织语言,从而为“选择性自我呈现”提供前提条件。④反馈回路。在面对面交流中存在“行为确证”(Burgoon et al.,2000),沃瑟尔认为这种效应在以计算机为媒介的交流中会被放大,计算机媒介使用者之间的关系因此会呈现出螺旋上升趋势(谢天,郑全全,2009)。
六、网上偏差行为的社会认同理论
关于网上偏差行为,有一类理论从互联网团体层面出发,从互联网用户与网上团体的关系角度去解释网上偏差行为。
雷切尔(Reicher)提出的社会认同模型,被应用到互联网的研究中,认为个体的自我异化和他人的影响导致了网络群体中的匿名和去个体化效应(Lea,Spears,& de Groot,2001)。雷切尔等人认为,以计算机为媒介的交流中匿名状态会导致社会认同的激活,从而取代面对面交流中的个体认同。因此,该模型预测在以计算机为媒介的交流中,人们会以突出的社会群体规范来调整行为,群体突出性与匿名之间会出现交互作用。研究发现,当参与者视觉匿名且群体成员身份突出时,随着群体讨论的进行,出现了明显的群体极化现象。这是因为参与者用群体规范来指导自己的行为(Spears et al.,1990);而当参与者非匿名时,即使群体成员身份突出,也没有出现群体极化现象(Lea et al.,2001)。
研究者认为偏差行为可以表现为两种:标准化的偏差行为和依赖于情境的偏差行为(Lea et al.,1992)。如果网络过激行为是社会线索减少导致的,那么在网络中任何匿名情境中个体都会表现出过激行为。但是观察结果并非如此,只有在某些特定的网络团体中,过激行为表现得最多。因此他们认为,在某些互联网团体中,偏差行为是一个标准,所有的团体成员均表现出偏差行为,只有表现出网络偏差行为的个体,才能成为团体的一员。也就是说,被这种群体认同的需要使得个体表现出偏差行为。
然而,这种观点只限于描述性的解释,偏差行为是因为要遵循团体标准,而这个标准又是从观察到的行为当中推测出来的,陷入了循环解释的圈子。
七、共同建构模型
萨布拉玛妮安(Subrahmanyam)和斯迈赫(Šmahel)将青少年的上网行为看成是一个个体与媒体(网络)相互作用的整体,并用共同建构模型(the Co-construction model)解释青少年与媒体的互动。共同建构模型最早由格林菲尔德(Greenfield)提出并用来解释青少年在线聊天行为。
用户在使用社交网站、即时通信工具、聊天室等在线社交平台时,实际上是与这些平台共同构建了整个互动环境(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。研究者(Greenfield & Yan,2006)认为互联网是一种包含了无穷级数应用程序的文化工具系统。在线环境也是文化空间,它同样会建立规则,并向其他用户传达该规则并要求共同遵守。在线文化是动态的,呈周期性变化,用户会不断设定并传达新的规则。青少年不只是被动地受到在线环境的影响,他们在与其他人联系的同时也参与了建构环境。青少年与在线文化之间是一种相互影响的关系(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。
如果青少年用户也参与了建构在线环境,那么就可以认为他们的在线世界和离线世界是彼此联系的。相应地,数字世界也是他们发展的一个重要场所。因而青少年会通过在线行为来解决离线生活中遇到的问题和挑战,如性的发展、自我认同、亲密感和人际关系等。此外,青少年在线世界和离线世界之间的联系不仅体现在发展主题方面,还体现在青少年的行为、交往的对象和维持的关系等方面,甚至还包括问题行为(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。基于此萨布拉玛妮安和斯迈赫认为青少年的身心发展与数字环境是密切联系的。青少年的在线行为与离线行为紧密相连,甚至在他们的主观经验中“真实”与“虚拟”是可以混为一谈的。由此,萨布拉玛妮安和斯迈赫也建议使用“物理/数字”和“离线/在线”来表示从在线世界到离线世界这一连续体的两端。避免使用“真实世界”与“虚拟世界”这种容易产生混淆的概念。青少年可以通过在线世界拓展他们的离线物理世界,同时在线的匿名性可令青少年摆脱各种限制,做出各种尝试,并以此补充青少年的自我认同(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。
共同建构模型也是对已有的媒体效应模型与用且满足理论的发展。媒体效应模型将用户的在线行为视为一种被动接受的过程。用且满足理论则认为用户的媒体使用行为是基于某种目的,并祈求获得满足的过程。共同建构模型则从互动共建的角度,将用户视为一个可以影响媒体文化的能动性个体,并且媒体使用行为也不单纯是一种需求满足的过程(Subrahmanyam & Šmahel,2011)。这一理论从动态、宏观的视角为深入理解青少年的网络行为提供了有力支持。
八、网络交往的互动仪式理论
网络交往中的互动仪式理论是对柯林斯(Collins)的传统交往中的互动仪式理论(Interaction Rituals Theory,IRT)在互联网沟通中的拓展(Collins,2004)。首先我们简要回顾一下经典互动仪式理论。
柯林斯(1993)认为社会生活的核心是沟通过程中的“情绪能量”的传递、社会成员聚合的促进和社会行为共同性的建立。柯林斯将物理共临场[1]、注意的共同焦点、情绪分享和群体外成员的边界认为是沟通仪式的四种主要成分。当这四种成分有效结合后,就可以令情绪能量在沟通中产生和传递。情绪能量则可以让沟通者体验到效能感、群体认同和情感联结的一致性。此外,情绪能量也可以通过一些符号予以表征(如家庭合影、组织标志),这些符号可以唤起人们对集体经验的积极回忆,人们通过这些符号可以重温情绪能量。柯林斯认为物理共临场是成功的互动仪式中,对于建立共同注意焦点的最重要的部分。人们的距离越远,沟通仪式的强度越弱。柯林斯认为以媒体为中介的沟通无法满足这一条件,为此他也不愿将沟通仪式理论扩展到媒体为中介的交往中。然而有研究者(Horton & Wohl,1956)认为长时间接触虚拟形象可以令人们感觉他们对虚拟形象特征的熟悉就如同他们对自己朋友的熟悉一样,这种对虚拟形象的熟悉可以让人们对“虚拟”或“远距”和“真实”“亲密”有着相同的看法。然而,尽管柯林斯认为在以媒体为中介的沟通中沟通仪式的效力会被削弱,但是有很多研究却发现人们在互联网沟通中存在突出的社会—情绪关系。为此博因斯(Boyns)和洛普瑞恩诺(Loprieno)在柯林斯的IRT理论基础上结合网络交往的类社会性特征,对IRT理论进行了扩展(图2-9)。
图2-9 网络交往的互动理论
在这个理论中,临场感的意思是人们在以媒体为中介的沟通和在面对面沟通有着相同的感觉,即人们感到一种非媒体错觉。科技的发展,如3D技术、虚拟现实、多模式的网络沟通、即时视频沟通,可以使人们的非媒体错觉得以实现。此外,技术的发展可以使以媒体为中介的沟通者体验到被理解、相互联结和卷入与互动,即使他们体验到类社会性临场。人们在网络环境中的类社会性临场感和非媒体错觉可以引发人们对网络环境的情感沉浸。人们对网络环境,如大型多人在线游戏的情感沉浸就是类社会临场感向情感共临场的转换。柯林斯的IRT理论认为,成功的沟通惯例是相互环绕、相互协调的,并将个体与外界(暂时)隔离,这一效果可以在沟通成员中产生情感激励的、统一化的体验。与此类似,博因斯和洛普瑞恩诺认为网络沟通中的沟通惯例可以长时间地循环迭代,促使沟通成员形成一致性,并产生和保持情绪能量。
此外,大量实证研究也发现网络沟通与面对面沟通的相似性,以及面对面沟通与网络沟通之间的相互影响。这些例子都可以成为这一理论的佐证。网络沟通中沟通仪式理论是对柯林斯经典沟通仪式理论的拓展。只要网络沟通仪式与面对面沟通仪式有着相似的结果,即都可以产生情感能量,那么这一理论便可以得以支持和发展。
九、网络学习的参与理论
目前很多研究者都认为知识不仅存在于人们的头脑中,还存在于人与人的沟通中,存在于人际关系中,存在于人们生产和使用的各种人造工具中,存在于各种理论、模型和方法中。近年来,学习理论中的社会观点认为,学习就是一种对话,它包括个体的内部对话和人际的外部对话。在此观点和相关研究的启发下,拉斯汀斯基(Hrastinski,2009)认为网络学习应该也是一种参与互动的过程。并且,他总结了大量研究,认为网络学习中的参与过程对学习者非常有利,其中包括可以花更多的时间来整合观点,可以帮助学习者提高问题解决的能力,提高批判性思维和行动思维的能力。拉斯汀斯基将网络学习的参与过程界定为一种与他人建立和保持关系的过程。这是一个复杂的过程,包括行动、沟通、思考、感受和归属,且这些内容既可以发生在线上也可以发生于线下。网络学习的参与理论包括四个观点。
(一)参与是一个与他人建立和维持关系的复杂过程
一些研究者将参与看成是对一个社会群体的归属。参与群体活动和对群体产生依附感是社区感的核心。高社区感的人会主动帮助社区中的其他成员。因此在研究网络学习的参与过程时,社区感是一个重要的研究方面。研究者认为学习社区是一个具有有限规模的团体,团体成员之间具有共同目标和共同的文化。有研究者强调在学习社区中沟通与合作是一个相辅相成的过程。也有人将其称为是知识构建社区,这一概念强调学习社区的目的应该是通过产生未知信息来增加集体知识。然而,拉斯汀斯基却认为网络学习社区的人际关系复杂的,并且人际关系也依赖于对社区概念的界定方式。
(二)物理工具和心理工具共同支持参与过程
基于维果茨基对两种工具的区分,在网络学习中,学习者的参与过程也需依赖两种工具的支持。例如,学习者借助计算机(物理工具)进行学习,但是在网络人际沟通使用的语言却是心理工具。因此,完成网络学习的参与过程两种工具缺一不可。
(三)参与并非等同于对话和书写
参与过程包括个体过程和社会过程两个层面,因此有时我们有可能会参与某一社会事件,但却没有与他人产生沟通。在网络学习中阅读也是一种积极的参与,因为阅读的过程包括了事件卷入、思考和反应。因此,在检验网络学习的程度时不能简单通过诸如询问学习者讨论中发言数量来判断学习者的学习情况。
(四)参与依赖于各种参与性活动的支持
学习者参与推动了学习,同时参与也有赖于合作以及合作学习。但是,参与过程却又不等同于合作,它是一个复杂的过程,其中既有冲突也有和谐,既有亲密也有政治,既有竞争也有合作。简而言之,这一过程包括了我们在学习过程中所有的所作和所感。
综上所述,这一理论认为网络学习和参与过程是一个不可分割的整体,与促进个体的网络学习,就必须促进其参与。
十、网络欺负的一般攻击模型
一般攻击模型(general aggressive model)最初是用来解释攻击行为对个体短期和长期影响的作用机制(Anderson & Bushman,2002)。科沃斯基(Kowalski)等研究者在对大量研究进行元分析的基础上,提出了用来解释网络欺负和受欺负现象的一般攻击模型理论。该理论分别从网络欺负和受欺负两个角度分别解释两者的作用机制,并阐述了网络欺负与受欺负的相互关系(Kowalski,Giumetti,Schroeder,& Lattanner,2014)。与传统一般攻击模型一致,该理论模型也将整个作用过程分为输入、路线、近端过程和远端结果4个部分(图2-10)。
图2-10 网络欺负的一般攻击模型
首先是输入部分。输入部分包括个人因素和情境因素。其中个人因素包括性别、年龄、动机、人格、心理状态、社会经济地位与技术使用、价值观与认知、其他适应不良行为。元分析总结性别是影响网络欺负与受欺负的影响因素,然而具体而言,性别对欺负与受欺负的影响模式却无一致性研究结果,此外性别也往往与其他相关变量产生交互作用。关于年龄,科沃斯基总结道,五年级到八年级是网络欺负的频发阶段,此外大学阶段也是网络欺负的高发阶段。关于动机,元分析表明有些青少年实施网络欺负是对线下遭受侵犯的报复性行为,也有的青少年是为了体验权力感而对他人施加网络欺负。在人格上,认知共情和自恋是影响网络欺负的主要人格变量。低认知共情或高自恋的个体有更高的施加网络欺负的可能性。不良的心理状态与焦虑、抑郁、低自尊是影响网络欺负的因素。高社会经济地位的个体因为有更多接触网络技术的机会,而与网络欺负呈正相关。网络技术的使用是影响网络欺负的直接因素。消极的价值观、道德脱离等也会增加个体实施网络欺负的可能性。吸烟酗酒、线下攻击等其他不良行为与网络欺负存在正相关关系。情境因素包括挑衅与寻求支持、家长干预、校园氛围和感知匿名性。很明显地,挑衅会诱发网络欺负,而寻求社会支持是一种面对欺负时的保护措施。良好的亲子关系和父母教养会降低青少年网络欺负和受欺负。良好的校园氛围可以降低网络欺负现象,而匿名性却与网络欺负的产生呈正相关。
其次,路线主要指的是个体的内部状态,包括认知、情绪、唤醒以及三者的交互作用。路线会直接影响下一阶段,即近端过程。近端过程包括评价和行为决策两个部分。评价又包括初级评价和次级评价;决策包括理性行为和冲动行为。当个体面临诸多无法排解的压力时,往往会做出冲动行为;而当个体感知有较多的资源可以缓解压力时,个体的行为决策会变成理性行为。
最后,远端结果包括心理健康、身体健康、社会功能和行为问题。产生的症状包括抑郁、焦虑、孤独感、自杀意念、低自尊、吸烟、酗酒等不良行为;人际关系受损;学习或工作状态恶化等。
在具体谈到网络欺负和受欺负时,两者的作用模式有所不同。在网络欺负的模式中,输入部分会先影响个体的内部状态(路线部分),然后个体内部状态会影响近端过程,其中内部状态会先影响评估过程进而评估影响决策。行为决策会影响网络欺负行为的产生,最后网络欺负导致远端结果。而作为回路,远端结果又会对输入部分中的个人因素和情境因素产生影响,从而形成一个循环模式。而在网络受欺负的模式中,输入部分会先通过网络欺负影响个体的内部状态(路线),进而影响近端过程,再有近端过程中的决策部分影响远端结果。与网络欺负模式相同,在受欺负模式中远端结果也会对输入部分形成影响回路。此外,行为决策也会产生网络欺负,即网络受欺负与网络欺负的交互作用。
网络欺负的一般攻击模型从网络欺负与受欺负对个体发展结果的作用过程角度,分析了网络欺负与受欺负作用机制,为干预计划的实施提供了很好的理论支持。
十一、网络排斥作用模型
网络排斥是个体在网络沟通中体验到的一种疏离感。典型的网络排斥是他们的发言被其他成员忽视或其他成员以“沉默”方式应对他们的发言。谢奇特曼(Schechtman,2008)在总结前人研究的基础上提出了网络排斥作用模型。该模型回答了有关网络排斥作用机制的三个问题:媒体特征、信息特征、个体特征、人际特征以及它们的交互作用是如何影响网络排斥的?个体在确认受到网络排斥后,对排斥有何反应?网络排斥感是如何影响虚拟团体的?下面分别从网络排斥的影响因素和影响后效两个角度对该理论模型进行阐述。
(一)媒体特征
1.沟通频率
大量的跨地域和跨时间的沟通中,人们都将较低的沟通频率看成是阻碍沟通的因素。因此,该模型假设:低频沟通对反馈的削弱会使个体体验到更高的网络排斥。
2.符号
在网络沟通中符号指的是媒体允许的信息编码方式的数量。根据媒体丰富性理论,“高符号”媒体指的是人们可以在该媒体中利用多种线索、语言进行沟通。因此,该模型假设:通过“高符号”媒体传递的沉默比通过“低符号”媒体传递的沉默会令个体感受到更高的网络排斥体验。
3.传播速度
网络信息的传播速度是网络沟通媒体的一个重要特征。该模型假设:人们把网络沟通的快速反馈看得更重要。人们在低速信息反馈的网络沟通中会比高速反馈的沟通中体验到更多的网络排斥体验。
4.平行性
网络沟通中平行性指的是媒体的广度,即同时传递有效信息的数量。该模型假设:个体在高平行性媒体沉默中体验的网络排斥感会比在低平行性媒体沉默中体验的网络排斥感高。
5.再加工性
再加工性指的是在沟通中和沟通结束后,人们可以对沟通中的信息重新检查的可能性。对信息的再加工可以使个体加深对沟通信息的理解。因此,该模型假设:在高再加工性的网络沟通中的沉默会使人们体验到更高的网络排斥体验。
(二)信息特征
沟通信息的特征也会影响个体的网络排斥体验。首先是信息的传播频率和数量。如果某个体总是在网络沟通中获得大量信息,一旦这一现象停止,就说明该个体对他的同伴已不再重要。其次是信息传播的时机。也就是说在信息发出后,多久可以收到反馈会影响个体的网络排斥体验。最后是信息内容。沟通信息中对某个体的否认或拒绝的内容会令其感到受排斥,以及某个人没有收到一条面向所有人的信息,那么他也会产生排斥体验。对此该模型提出三条假设:网络信息传播量的改变会影响个体的网络排斥体验;网络信息传播时机的改变会影响个体的网络排斥体验;信息内容会影响个体的网络排斥体验。
(三)个体特征
个体的信任倾向会影响个体感受到的网络排斥体验。信任水平高的个体会对他们的体验产生合理化解释,并降低他们感受到的排斥体验。该模型假设:信任倾向会调节信息特征对网络排斥体验的作用;信任倾向会调节媒体特征对网络排斥体验的作用。
(四)人际特征
人际信任是人际沟通中的重要因素。该模型假设:增加对沉默源的人际信任可以调节信息特征对网络排斥体验的作用;增加对沉默源的人际信任可以调节媒体特征对网络排斥体验的作用。此外,人际关系维持的时间以及人际关系的深度(对他人的理解程度)也会影响个体的网络排斥体验。对此,该模型有四条假设:与沉默源人际关系的时间长度会调节信息特征对网络排斥体验的作用;与沉默源人际关系的时间长度会调节媒体特征对网络排斥体验的作用;对沉默源的理解程度会调节信息特征对网络排斥体验的作用;对沉默源的理解程度会调节媒体特征对网络排斥体验的作用。
(五)网络排斥的影响后效
威廉姆斯(Williams)认为网络排斥会削弱个体的四种心理需求——归属感、自尊、控制感和存在意义,进而使个体感受到一定的心理痛苦。网络排斥会使个体感到沮丧、产生愤怒、削弱人际信任、产生孤独感等诸多消极体验。该理论模型也对网络排斥的影响后效进行了归纳,模型假设:个体因网络排斥导致的心理痛苦的增加会降低个体与其所在群体的亲和力;个体因网络排斥导致的心理痛苦的增加会降低他们对团队中其他成员行为结果的满意度;个体因网络排斥导致的心理痛苦的增加会降低对团队中其他成员行为过程的满意度;个体因网络排斥导致的心理痛苦的增加会削弱对团队中其他成员的人际信任;个体因网络排斥导致的心理痛苦的增加会削弱他们的团队士气(图2-11)。
图2-11 网络排斥作用模型
十二、生动媒体暴力理论
生动媒体暴力理论(The Theory of Vivid Media Violence,TVMV)由里德尔(Riddle,2004)提出,主要讨论暴力性媒体内容对个体心理状态的短期和长期影响。里德尔参考史密斯(1998)等人对电视暴力的界定,将本理论中“暴力”界定为:一种可信威胁的形象性描绘。这种可信威胁可以是身体力量,也可以是实际使用身体力量使得其他生命个体或群体遭受到的物理伤害。里德尔借鉴前人研究,认为“生动”的含义包括5个方面:真实性——演员、场景等的细致和具体化的程度;临近性——刺激发生的位置与观测者地理位置接近的程度;情绪兴趣——个体对事件的熟悉和事件对个体享乐程度的激发可以激发个体在情绪上对其产生兴趣;细节广度——个体感知到刺激的数量;细节深度——刺激呈现的质量。由此,生动媒体暴力就是指媒体中的暴力内容在这五维度上连续变化的程度。
生动媒体暴力理论解释了暴力性媒体内容对个体心理的短期和长期影响(图2-12)。其中短期影响包括激发注意、产生临场感、强烈的情绪反应、增加个体的精细化认知。该理论认为生动性的暴力内容可以激发个体对暴力性内容的注意,并激发个体产生临场感。该理论假设H1:媒体暴力的生动性可以正向预测个体原发性、目的性的注意。H2:媒体暴力的生动性可以正向预测个体的临场感。例如,研究发现玩暴力游戏的个体对那些高质量、生动的细节有更多的注意(Krcmar,Farrar,& McGloin,2011)。同时也有研究发现年龄、性别、感觉寻求对个体临场感体验有调节作用(Cantor,1998 ;Goldstein,1998;Hoffner & Levine,2005 )。对于情绪体验方面理论假设H3:媒体暴力的生动性可以增加个体强烈的情绪反应。研究发现玩血腥游戏的个体比回避血腥场面的个体有更高情绪唤醒(Jeong,Biocca,& Bohil,2011)。精细注意指个体快速编码和对新信息与已有信息有较强联结。理论假设H4:媒体暴力生动性可以增加听众进行精细化加工的可能。
图2-12 生动媒体暴力理论模式
长期影响主要包括易得性和心理模块。易得性指信息提取的容易度。理论假设媒体暴力的生动性可以增加个体长时记忆提取的速度。例如,研究发现个体在接触暴力信息后,大脑中会经常浮现那些暴力场景(Harrison & Cantor,1999)。因此理论假设H5:媒体暴力的生动性可以增加个体记忆中相关内容长时程易得性。心理模块指的是可以影响决策、对未来事件预期和理解信息含义的记忆内容。生动的刺激可以是心理模块复杂化,如个体感受到威胁后会分析威胁发生的可能性,并将自身处境与这种威胁相联系(Marks,1988)。理论假设H6:媒体暴力的生动性可以增加接触到的个体的心理模块的复杂程度。最后该理论还认为个体长期接触暴力性媒体内容会导致个体对暴力信息的脱敏。
十三、网络成瘾的认知—行为模型
戴维斯(Davis,2001)指出,病理性互联网使用(Pathological Internet Use,PIU)分为一般性的PIU和特殊的PIU。特殊的PIU指的是个体对互联网的病理性使用是为了某种特别的目的,如在线游戏行为;一般性的PIU指的是一种更普遍的网络使用行为,如网络聊天和沉迷于电子邮件等,也包括了漫无目的地在网上打发时间的行为。为此戴维斯提出“认知—行为模型”用于区分并解释这两种PIU行为的发生发展和维持,该模型认为PIU的认知症状先于情感或行为症状出现,并且导致了后两者,强调了认知在PIU中的作用(图2-13)。
图2-13 戴维斯的PIU认知—行为模型
根据认知行为模型,病理性行为受到不良倾向(个体的易患素质)和生活事件(压力源)的影响。过度使用互联网的线下精神病理源包括抑郁、社会焦虑和药物依赖等(Kraut et al.,1998)。精神病理性源是导致PIU形成的必要条件,位于PIU病因链远端。但是精神病理源并非单独起作用,它只是必要的病理性诱因。模型中的压力源指的是不断发展的互联网技术,如在线股票服务、聊天服务等新技术的产生等。接触新网络技术也处于影响PIU病因链远端,只是导致PIU的催化剂,并不能单独作用产生PIU。
与网络经历和新技术联系在一起的主要因素是用户感受到的强化作用,当个体最初接触一种网络使用时,会被随之而来的积极感觉强化,个体就会继续而且更多地使用这种服务以求得到更多的积极感觉。这种操作性条件反射一直会持续到个体发现另外一种新技术,得到类似的积极感觉为止。与使用网络相关的其他条件可能会成为次级强化物,如触摸键盘的感觉等,这些次级强化线索可以强化发展并维持一系列PIU症状。
模型中位于PIU病因链近端的是非适应性的认知,它是模型的中心因素,是PIU发生的充分条件。非适应性认知可以分为两种类型:关于自我的非适应认知和关于世界的非适应认知。关于自我的非适应认知是冥想型自我定向认知风格导致的。这种个体会不断地思考关于互联网的事情,不会被其他事情分心,而且希望从使用网络中得到更多、更强的刺激,从而导致PIU行为的延长。关于世界的非适应认知则倾向于将一些特殊事件与普遍情况联系在一起。这种个体常常会想:“互联网是我唯一可以得到尊重的地方”“不上网就没人爱我”等。这种“全或无”的扭曲思维方式会加重个体对于互联网的依赖。非适应性的认知可能导致一般性PIU,也可能导致特殊性PIU。
另外,一般性的PIU跟个体的社会背景有关。缺乏家人和朋友的社会支持以及社交孤立会导致一般性的PIU。一般性的PIU用户将太多的时间用在了网络上,频繁地查看邮件,逛论坛或者跟网友聊天。这些行为也明显地促进了PIU的发展和维持。
十四、网络成瘾的“失补偿”假说
高文斌、陈祉妍(2006)在综合大量临床案例和实证研究的基础上,参考网络成瘾既有理论,基于个体发展过程提出网络成瘾的失补偿假说。失补偿假说将个体发展过程解释为三个阶段(图2-14)。第一,个体顺利发展的正常状态。第二,在内因和外因作用下发展受到影响,此时为发展受阻状态。①在发展受阻状态下,可以通过建设性补偿激活心理自修复过程,恢复常态发展。②如果采取病理性补偿则不能自修复,最终发展为失补偿,导致发展偏差或中断。第三,如不能改善则最终导致发展中断。
图2-14 失补偿假说示意图
失补偿假说对于网络成瘾的基本解释为:网络使用是青少年心理发展过程中受阻时的补偿表现。如进行“建设性”补偿,则可以恢复常态发展,完成补偿,即正常的上网行为;如形成“病理性”补偿,则引起失补偿、导致发展偏差或中断,即产生网络成瘾行为。
高文斌基于失补偿假说,制定了系统补偿综合心理治疗方案,并对38名网络成瘾者实施为期半年的干预方案。结果发现,38人中有34人有明显的改善,具体表现为:可以自主控制上网时间;可以对上网地点进行合理选择;亲子关系有所改善;在校行为规范性增强;参与集体活动现象增加;形成和加强良好的个人爱好等。
拓展阅读
哪一种理论是正确的?
我们看到,关于人们在数字世界中的心理与行为特点,可以从个体特征视角、网络情境视角和交互作用视角来进行理论阐释,涉及的主题也是无所不包,或论及个人的认知、自我、人格与性别,或论及人际关系与行为,或论及群体之间的认同与互动,或论及网络空间的文化背景……每一种理论都有自己的立足点,这些理论解释看起来是大相径庭的,那么我们可能会问的问题是,到底哪一种理论是正确的呢?
实际上,这个问题本身就是错误的问题,或者这不是一个非常恰当的问题。因为上述理论各自关注的是网络心理与行为的不同方面。基于个体视角的理论观立足于共同特征对网络心理与行为的影响,基于网络情境视角的理论观则强调网络空间本身的特点对人们网络心理与行为的影响,基于交互作用视角的理论观更加重视的是共同特征与网络特征的交互作用对人们网络心理与行为的影响。
从另一方面看,一些理论分析的重点是个人的或网络的静态特征之间的关系,一些理论建构的是不同因素之间的动态转化,而另一些理论则是描绘网络心理与行为的发展阶段。因此,我们可以看到,每一种理论观点关注的是不同方面,而且,即使是同一现象在不同的理论观点看来也有不同的意义。
不同理论对人们网络心理与行为的描述和解释就好像是出于不同需要而绘制的地图,有的是专门为司机准备的,可能会突出道路的标识;有的是专门为公众准备的,可能会突出公共交通、公共设施的位置;有的是为旅游者准备的,可能会突出该地区的重要旅游景点……那么,哪一幅地图是正确的呢?很显然,每一幅地图提供了不同的视角,没有任何一幅地图是完整的,整合这些不同的视角,我们就能够得到更为全面的认识。
再者,这些不同的理论观点又为关于网络心理学的研究提供了不同的理论指导,使得相应的研究成果能够描绘网络心理与行为五彩缤纷的画面,不同侧面的研究成果整合在一起可以使我们对网络心理与行为的全景有更好的认识。所以,我们无法说哪一种理论是正确的,哪一种理论是错误的,这些理论描绘了网络心理与行为中的不同方面,它们对具体问题的解释是否正确,则有赖于相应的研究来证明。
[1] 物理共临场:沟通中的个体共处于一个相同的物理环境,即沟通者之间可以相互观察。