- 互联网心理学:新心理与行为研究的兴起
- 雷雳
- 13056字
- 2020-06-24 23:26:20
第一节 个体特征视角
一、取代假设
取代假设(displacement hypothesis)认为,使用互联网可能会阻碍青少年的社会性发展,因为在线时间占用了他们跟家人和朋友面对面相处的时间,网络中形成的弱人际联结取代了真实生活中的强人际联结。
取代假设一度成为研究者解释媒体对儿童青少年造成的消极影响的主要理论。这种假设建立在时间使用的“零和假定”上,也就是说,每个人的时间是有限的,用一定的时间干某一件事,就没有时间去干别的事了。从实证研究的角度来看,已经有很多研究者指出,人们真实生活中面对面的社交活动已经被互联网使用所替代(Kraut et al.,2002)。
克劳特(Kraut)等人1998年的一项研究结果支持了取代假设理论。他们使用追踪研究的数据探索个体的网络使用、社会卷入及产生的心理影响之间的关系,发现被试使用网络时间越多,跟家人和当地社交圈的交流就越少,同时也感觉更加孤独和抑郁。这项研究被引用的频率很高,均是用来证明网络使用能对个体产生消极影响。另有研究以色列青少年网络使用的结果显示,使用网络跟家庭亲密程度显著负相关,跟家庭冲突显著正相关(Mesch,2003,2006)。使用日志研究法的研究发现,被试使用网络行为越多,跟家庭和朋友在一起的时间越少(Nie et al.,2002),同样支持了取代假设。
当然也有研究质疑取代假设,认为要探究网络社交使用产生的影响,还应该关注网络交流沟通的质量等因素(Cummings,Butler,& Kraut,2002;Gross,Juvonen,& Gable,2002)。有研究者提出,对于维持亲密社会关系来说,收发电子邮件等网络方式不如面对面交流和电话联系的方式有效,在寻求社会支持的时候,电子邮件通讯录上的名单列表远远比不上现实生活中的小社交圈子(Cummings et al.,2002)。这种结果可能是网络交流缺少社会线索和不可能进行身体接近等因素造成的。对于此假设进行验证的研究结果显示,取代假设在解释青少年与父母的关系时是成立的,但是在青少年与朋友之间的交往关系上,取代假设不成立。这跟近年来青少年在社交网站上跟已有好友的沟通有关(Lee,2009)。
总之,取代假设虽然被很多研究结果支持,但是在解释一些现象时仍然需要谨慎。首先,取代假设并不足以解释网络使用对人际关系造成的所有消极后果,良好的人际关系有可能跟使用网络时间的质量而不是数量有关。其次,即便是网络交流不如面对面交流有效,它仍然可以作为面对面交流的一种补充方式,特别是对于那些距离较远不能见面的朋友来说,网络提供了一种更方便、更低成本的方式。
二、增进假设
增进假设(increase hypothesis)认为网络使用能够增进用户的社交联系,扩大他们的社交规模,增加跟他人的亲密程度,维持既有的社会联结并跟新朋友建立关系。这种积极的观点认为网络作为一种互动的媒体,能够突破时间和空间来促进人与人之间的联系。网络空间中的匿名性和社会线索的缺少等特点能促使用户建立新的人际关系。但也应该看到,用户选择何种技术手段是另外一个问题,这个问题可以用“用且满足”理论(见后)进行解释,用户之所以选择某种媒介是为了满足某些需要和动机。对于青少年来说,他们有探索外部世界的兴趣,有跟朋友联系的强烈需要,跟同伴和他人进行沟通交流将成为他们使用网络的首要动机。
关于网络对人际关系和社会网络有积极影响的假设,已经被很多实证研究支持。同样是克劳特跟他的研究团队,不同于他们之前的研究结果,2002年的一项研究发现网络使用和家庭沟通、社交圈规模的消极关系不再显著。另外,他们还发现使用网络的个体增强了与家庭和朋友的交流,特别是青少年,网络使用让他们获得了更多的社会支持。他们解释1998年和2002年研究结果不同的原因,可能是选择被试的成熟程度、网络使用方式的改变,以及互联网环境和服务的改变等。
同时,有研究者认为网络只是其他社交方式的辅助手段,网络对于维持既有的社交关系更有效(Wellman,Quan-Haase,Witte,& Hampton,2001)。他们发现经常使用网络的个体更喜欢通过电子邮件联系朋友,而且这种网络联系方式并没有减少他们面对面接触和电话沟通的机会。其他研究(Shklovski,Kraut,& Rainie,2004)的发现也支持了这一点。
对于青少年的很多研究结果均显示,即时通信只是作为一种附加的交流工具,并没有取代他们跟朋友的电话联系 (Gross et al.,2002;Lenhart,Madden,& Hitlin,2005;Lenhart,Rainie,& Lewis,2001)。有研究者发现网络使用,特别是网络交流能直接和间接(通过增加跟朋友交流的时间)提高友谊的质量(Valkenburg & Peter,2007a)。青少年在即时通信中最常交流的伙伴都是学校里的好朋友,网络交流增强了朋友之间的亲密程度(Gross,2004)。
增进假设后来进一步发展为“富者更富”和“穷者变富”模型,这两种假设更关注具有什么特征的个体能够从网络交流中获得更大收益。
三、富者更富模型
社会心理学中有一个社会促进理论,原本是用于解释个体完成某种活动时,由于他人在场或与他人一起活动而造成行为效率提高的现象。该理论在应用于解释互联网使用时,指的是富者更富(rich get richer)现象(Zywica & Zywica,2008)。富者更富是网络研究中提出的一种理论模型,主要描述的是网络中新的节点更倾向于与那些具有较高连接度的“大”节点相连接的现象(Buchanan,2002)。
互联网研究者将社会促进理论模型应用于解释互联网的使用效果(Kraut et al.,1998),认为那些社会化良好和外倾型的以及得到社会支持较多的个体,能够从互联网使用中得到更多的益处(Valkenburg,Schouten,& Peter,2005;Walther,1996)。社会化程度比较高的个体愿意通过互联网和他人进行交流,并且可以通过这种媒介结识新的朋友。已经拥有大量社会支持的个体可以运用互联网来加强他们与其支持网络中的他人的联系。因此,相对于内倾者与社会支持有限的个体来说,通过扩大现有社会网络规模和加强现有人际关系,前述两类个体能够通过互联网使用获得更高的社会卷入和心理健康水平。
这个理论模型得到了研究的支持,使用互联网可以给外倾个体带来更多的好处(Kraut et al.,2002)。使用互联网更多的人群中,外倾个体报告了更高的主观幸福感提升,包括孤独感的下降、消极情感的减少、压力降低和自尊的提高。随着互联网使用的增加,内倾个体比外倾个体报告更多的孤独感,有更多社会资源支持的个体与更多的家人沟通和更高的计算机技术水平相关。另一项研究显示,外倾的青少年在网络中的自我表露和在线交流均比内向者水平高,这促使了他们的在线友谊能更快很好地形成(Peter et al.,2005)。
四、穷者变富模型
穷者变富 (poor get richer)模型源于社会补偿理论,它原本是用于解释合作情境中,当其中一方合作伙伴工作不得力时,另一方加倍努力以弥补整体工作效果的现象(Williams & Karau,1991)。在应用于互联网研究时,描述的是网络中穷者变富的现象,一般作为跟社会促进理论或者富者更富相对的理论假设被提出,指的是现实生活中社交不足的个体拥有更广泛的在线社交网络(Valkenburg et al.,2005)。
社会补偿理论预测,内向的与缺乏社会支持的个体能够从互联网使用中得到最大的益处。社会支持有限的个体可以运用新的交流机会建立人际关系、获得支持性的人际交往以及有用的信息(Valkenburg et al.,2005)。对他们来说,在现实生活环境中这些都是不可能实现的。相反,对于那些人际关系本身很好的个体来说,如果这种在线的、相对弱的相互关系取代了现实生活中原本比较强的人际关系,那么互联网使用就可能干扰或者削弱他们现实生活中的人际关系。这个理论模型同时可以用来解释互联网使用对青少年心理健康具有消极破坏作用的研究结论。
关注在线关系的很多研究也支持了这种社会补偿假设。研究发现,有社交焦虑的青少年可以在网络中更多地与陌生人交谈,内向者更容易形成在线友谊关系(Gross,Juvonen,& Gable,2002)。研究也同样显示,内向青少年更愿意通过在线交流来锻炼自己的社会沟通技巧,这种动机可以提高他们在线友谊的数量(Peter et al.,2005)。
五、用且满足理论
用且满足(uses and gratifications)理论开始主要用于研究媒体用户的使用动机、期望及媒体对人的行为的影响,后来重点解释它们之间的关系。研究者总结以往的研究,提出了用且满足理论的研究内容:社会性和心理根源上的需要使用户产生对大众媒体或其他媒体来源的期望,这导致用户不同模型的媒体接触或参与其他活动,从而带来需要的满足和其他附带的可能无意的结果(Katz,Blumler,& Gurevitch,1973)。
用且满足理论的研究最先开始于大众媒体的研究,早期主要考察报纸、广播、电视等媒体的使用,探讨人们使用它们的原因。该理论体现了受众媒体使用的心理需求。比如,根据观众“使用”电视后得到“满足”的不同特点,可以总结出四种基本类型:一是心理转换效用,即电视节目可以提供消遣和娱乐,带来情绪上的解放感;二是人际关系效用,即通过节目可以对出镜的人物、主持人等产生一种“朋友”的感觉;三是自我确认效用,即电视节目中的人物、事件及矛盾的解决等可以为观众提供自我评价的参考框架;四是环境监测效用,即通过观看电视节目,可获得与自己的生活直接相关的信息(庾月娥,杨元龙,2007)。
20世纪80年代以后,互联网开始普及,研究者将该理论引入了网络使用的研究,提出了网络使用与满足感,并试图通过增加变量来丰富这一模型,取得了大量的研究成果。
一些研究者从网络带来的满足感角度考察了网络使用和网络成瘾的关系。研究发现体现在信息、互动和经济控制等方面的网络满足感。其他新的满足感方面包括问题解决、追求其他、关系维持、身份寻求和人际洞察(Korgaonkar & Wolin,1999)。娱乐、信息学习、逃避现实和交往等网络满足感因素分别解释了社交性服务的44%,任务性服务的47%,市场交易性服务的30%(Lin,2001)。研究者从专门针对互联网满足感的概念中提取了7个网络满足感因素:虚拟交际、信息查找、美丽界面、货币代偿、注意转移、个人身份和关系维持,并且认为这几个因素都有可能增加用户网络成瘾倾向(Song et al.,2004)。
之后,拉罗斯(LaRose)和伊斯汀(Eastin)提出了用且满足理论解释的新范式——社会认知理论范式,将班杜拉的社会认知理论和用且满足理论结合,提出了网络自我效能感和网络自我管理两种具有启发意义的机制,并进行了验证分析。对台湾高中生网络成瘾者和非成瘾者的网络使用模式、满足感和交往愉悦度的比较研究发现,社会交往动机和满足感的获得与网络成瘾显著相关(Yang & Tung,2007)。庾月娥、杨元龙(2009)运用该理论从心理和社会需求角度解释了人们喜欢使用网上聊天服务的原因。
简而言之,用且满足理论认为人们根据不同的需要来选择媒体内容,不同的媒体内容也会满足人们不同的心理需求。该理论在网络使用的研究上体现了重要的应用价值。
六、聊天室印象管理模型
印象管理是普遍存在于社会交往中个人试图控制别人看法的过程(Leary & Kowalski,1990),它有时可能涉及歪曲和呈现来自一个人“真实自我”的离经叛道的方面。大部分印象管理的研究集中于面对面的互动。不过,印象管理行为并不局限于面对面的社交互动。通过计算机为媒介的交往,可以通过交换社交信息来形成和管理印象,并发展关系(Lea & Spears,1993;O’Sullivan,2000)。
研究者发现印象管理在聊天室里特别突出。研究者先对在美国中西部地区一个中等规模的大学选修通信课程的382名本科生关于聊天室的使用情况进行了调查,然后根据调查结果,对10名被试进行了深度访谈,采用扎根理论对访谈结果进行系统分析,构建了印象管理模型(Be-cker & Stamp,2005)。
该模型如图2-1所示,印象管理包含三个动机:社会接纳愿望、关系发展与维持愿望和自我认同实验愿望。社会接纳愿望是指在聊天室文化中被社会接纳的愿望,如担心其他人可能认为他不聪明,被试会对交流进行调整,以管理他们的印象,使他们得到社会的认可。关系发展与维持愿望是指使用聊天室与已经认识的和在现实生活中从来没见过的人交流,来发展和保持关系,发展在线关系,升级靠面对面或电话交流维持的关系。自我认同实验愿望是指在线构建理想自我,印象管理是尝试新自我认同的中心。
图2-1 网络聊天室的印象管理模型
这三种动机组成了影响印象管理核心现象的必然条件,而社交媒介本身提供的背景环境特点,也会对行为策略产生影响,成为障碍。必然条件和障碍影响了4个行动/互动策略:展示、相似性和交互性、使用屏显姓名和选择性自我表现。展示是指用户为了获得一个积极的印象,表现自己对网络聊天文化的掌握,显得经验老到、技巧纯熟,如使用网络流行语、表情符号等。相似性和交互性是指人们在网络聊天时喜欢寻找与自己相似的人进行交流,也容易被与他们的交流方式相似的人吸引,也就容易导致相互认可和激励。使用屏显姓名是指用户聊天使用自己个性化的网名,一个网名揭露了人们的人格和兴趣,可以表示一个人的自我认同。选择性自我表现是指聊天时可能故意引导谈话内容,故意表现出某种个性,而这些可能是其现实生活中不具备的,目的是为了使自己更有吸引力。
通过这些策略,聊天室的研究对象期望达到两个目标:关系发展和自我认同实验(Becker & Stamp,2005)。大家都把自己塑造为社会所期望的,有不同程度成功的人。利用先前描述的印象管理的互动策略,人们试图制造对自己有利的印象。其结果是,通过聊天室发展出至少一种关系。这些关系的性质从短暂到持久,大多数是短暂的、柏拉图式的友谊,但有些是长期的、浪漫的性质。人们经常发展他们的自我认同和管理他人对自己印象的能力。聊天室让人们能够展示与面对面互动完全不同的自己。例如,有些人在面对面互动中很害羞,但是聊天室的匿名性让他们在网上更具有表现力。
七、自我概念的碎片假说与统一假说
研究者(Valkenburg & Peter,2008;Valkenburg & Peter,2011)把网络交往对自我概念清晰度的风险概括出两个相反的假说:自我概念碎片假说(the self-concept fragmentation hypothesis)和自我概念统一假说(the self-concept unity hypothesis)。碎片假说认为,在网上塑造的可能自我认同的难易程度可碎片化青少年的人格。此外,新关系使他们面对人和思想的多种可能性,可能会进一步瓦解他们已经很脆弱的人格。互联网能提供给个体与许多不同的人在不同的网络环境中进行互动的机会,但破坏了整合他们自我认同的多个方面成为一个有机整体的能力。整合这些移动人格的挑战对青少年来说特别大,因为他们刚刚开始形成自己的自我认同。
自我概念统一假说认为,互联网给青少年所提供的与来自不同背景的人交流的机会比以往任何时候都多。在线活动为青少年提供机会来检验他们的自我认同,并接受他人的反馈和验证。自我表达和自我验证这样的机会可以提高自我概念的清晰度。青少年在一个广阔的社交环境中验证他们的自我认同,这反过来也可以刺激他们澄清自我概念。
三个研究(Valkenburg & Peter,2008;Mazalin & Moore,2004;Matsuba,2006)考察了互联网对青少年自我概念清晰度的影响,但这些研究得到了不一致的结果。两个研究(Mazalin & Moore,2004;Matsuba,2006)显示,频繁的互联网使用或在线自我认同实验(假装是别人)与更不稳定的自我概念有关。但是,更严格的多因素分析表明这种关联会很快地与其他变量,如孤独和社交焦虑,被整合进一个模型中(Valkenburg & Peter,2008)。因此,现在的研究不支持互联网提高或阻碍青少年自我概念清晰度的结论。其他因素,如孤独感似乎对青少年自我概念的影响要强于互联网的使用。
八、沉醉感理论
沉醉感(flow experience)的概念最早由奇克森特米哈耶(Csikszentimihalyi)于20世纪60年代提出,也被称为最佳体验(optimal experience),指的是人们对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣,并能推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验(任俊,施静,马甜语等,2009;Massimini & Carli,1988)。同时,沉醉感一般是个体从当前所从事的活动中直接获得的,回忆或想象等则不能产生这种体验(Carr,2004)。沉醉感是个体的认知、情感与行为活动整体参与的结果,是无数噪声之后出现的悦音与和谐之音(Massimini & Carli,1988)。沉醉感本身也在发展变化,也表现出从无及有、由小到大、自弱转强的动态过程。
奇克森特米哈耶在1975年系统地构建了沉醉感理论模型(Novak & Hoffman,1997),他指出个体感知到的自己已有的技能水平与外在活动的挑战性相符合是引发沉醉体验的关键,即只有技能和挑战性呈平衡状态时,个体才可能完全融入活动,并从中获得沉醉体验。由于外在活动是不断变化发展的,即个体从事活动的复杂度会不断增加,因此,为了维持沉醉体验,个体就必须不断发展出新的技巧来应对新挑战,这也导致个体的身心得到不断的发展。
体验沉醉感一般分为三个阶段(Chen,Wigand,& Nilan,1999)。首先是相关信息收集阶段,主要包括明确目标、及时清晰的反馈,最为重要的是感受到挑战与技巧较好匹配。其次是体验阶段,主要包括行为与意识融合、行为控制感、深度注意。最后是沉醉感的效果体验,如自我意识缺失、时间感混乱、出现欣快感等。
沉醉感对虚拟空间中的或者是计算机使用活动中的心理活动也可以有独特的解释。霍夫曼(Hoffman)和诺瓦克(Novak)提出了一个多媒体环境下沉醉感产生的理论模型,他们认为“远程临境感”(telepresence)是互联网使用过程中沉醉感产生的重要条件(Hoffman & Novak,1996)。诺瓦克等人发现欣快感的主要前提是控制感、唤醒与集中注意力,第二个前提是技巧(网络使用)、交互性(上网速度)与任务的重要性(Novak et al.,2000)。
互联网使用过程中的沉醉感与多种活动有关(Novak et al.,2000;Pearce et al.,2004;Wheeler & Reis,1991),如发送与阅读电子邮件、信息检索、发布帖子、玩网络游戏、网络聊天以及电子购物等活动。
在线游戏沉醉感对用户玩游戏也有很好的预测作用。社会规范、玩家对网络游戏的态度以及沉醉感能够解释大约80%的玩网络游戏(行为)差异(Hsu & Lu,2004)。基于信息技术沟通的沉醉感具有稳定的结构,也就是说,个体在使用信息技术过程中一般都会体验到深度注意、欣快感与内在兴趣(Rodríguez-Sánchez,Schaufeli,Salanova,& Cifre,2008)。浏览网站的沉醉感也会出现时间错觉,体验到欣快感与虚拟真实性;出现沉醉状态的人能够学习到网站上更多的内容,更愿意积极行动 (Skadberg & Kimmel,2004)。
九、网络游戏沉醉感理论
如上所述,奇克森特米哈耶提出了关于人类行为的沉醉感理论。所谓沉醉感指的是个体在从事其感兴趣的活动时的一种满足体验,并且个体在从事该活动时并不考虑需要的付出以及活动本身的困难度和危险程度。奇克森特米哈耶认为沉醉感有8个成分:一个可供完成的任务,可以将注意力集中于任务上的能力,清晰的目标,直接的反馈,对行为的控制能力,一种忽略日常烦恼的、不用费力的深度卷入,自我意识的消失,时间知觉能力降低。
随着网络游戏的迅速发展,研究者也开始探索人们为什么对网络游戏如此痴迷。斯维彻(Sweetser)和威斯(Wyeth)在奇克森特米哈耶提出的沉醉感理论的基础上提出了有关网络游戏的沉醉感理论。该理论认为网络游戏的以下的8个特征可以令玩家在玩游戏的时候产生沉醉体验。这8个特征是集中注意、匹配挑战、玩家技能、控制感好、目标清晰、提供反馈、沉浸如醉和社会互动。
集中注意指的是游戏需要让玩家能够将注意力集中在游戏上,并且玩家也需要有能够集中注意的能力。这一特征有6个标准:①游戏需要提供大量的不同刺激;②游戏提供的刺激必须值得去注意;③游戏必须尽快抓住玩家的注意力并且使玩家可以保持注意;④玩家不应该在不重要的任务上有所负担;⑤游戏需要有较高的任务量,且与玩家的认知、感知觉和记忆力相匹配;⑥玩家不能够分心。
匹配挑战指的是游戏必须要有一定的难度并且与玩家的能力匹配。这一点有5个标准:①游戏的难度必须与玩家技能相匹配;②游戏必须为不同玩家设置不同的任务难度;③玩家的挑战难度需要不断上升;④游戏更新难度的速度要适当。
玩家技能是指游戏必须为玩家的能力和掌控力的发展提供支持。这一点的要求是:①玩家玩游戏的时候不需要阅读说明和指南;②学习玩游戏不能给玩家带来厌烦感,反之应带来兴趣;③游戏必须提供在线帮助;④玩家在进行游戏教程学习的时候要有就是在玩游戏的感觉;⑤玩家在技能发展后应该得到奖励;⑥游戏在提升玩家技能的时候需要相对合适的速度;⑦游戏设备的使用必须令玩家容易学习。
控制指的是玩家在游戏中要能体验到一种对游戏活动的控制感。这一点的标准是:①玩家在游戏中必须对他们的虚拟身份、游戏中的活动和互动有控制感;②玩家需要对游戏设备有控制感;③玩家需要对游戏设定(开始、结束、保存等)有控制感;④玩家不能出现那些对游戏有所损害的错误,并且玩家需要在错误复原的过程中得到支持;⑤玩家需要对游戏的整个环境有控制感;⑥玩家需要对他们在游戏中的活动、采取的策略有控制感,并且玩家可以按照自己的意愿玩游戏(并非完全按照游戏程序设定的步骤玩)。
游戏需要在合适的时机向玩家提供清晰的任务目标。这一点的标准有两个:①最高目标必须清晰并且很早就呈现;②直接目标必须清晰并且在合适的时机呈现。
玩家必须在合适的时机得到合适的反馈。这一点的标准有三个:①玩家获得的反馈必须与目标有关;②玩家必须在他们玩的过程中获得直接反馈;③玩家需要知道他们的状态和分数。
玩家需要对游戏有深入且不费力的卷入。这一点的标准是:①玩家对自己的周围环境有较少的注意;②玩家自我意识较低且对自己的日常状态有较低的注意;③玩家的时间知觉被改变;④玩家对游戏要有情感卷入;⑤玩家对游戏的卷入要发自内心。
游戏需要对社会互动的机会提供支持或创造社会互动的机会。这一点的标准有三个:①游戏必须对玩家间的竞争与合作提供支持;②游戏需要对玩家之间的社会互动(如聊天)提供支持;③游戏需要对玩家在游戏内和游戏外的社会交往提供支持。
十、社会认知理论
班杜拉(Bandura)提出来的社会认知理论(social cognitive theory)假设人类有自我反省和自我调节的能力,人类不仅是环境的积极塑造者,“人们不只是由外部事件塑造的有反应性的机体,而是自我组织积极进取的、自我调节和自我反思的”(Bandura,1986)。社会认知理论的主要观点是:以环境、个人及其行为三个方面持续相互的影响关系来解释人的行为。根据这一互动的因果模型,人对环境的反应包括认知、情感和行为。通过认知,人们也控制着自己的行为,这不仅影响着环境,而且也影响着主体自身的认知、情感和生理状态。因此,人的能动性是其内部因素、行为和环境三者交互作用的产物,同时又对这三者发挥能动性作用。该理论强调,个体可以通过自我调节来主动地控制影响自己生活的事件,而不是被动地接受环境中发生的一切;个体可以通过自己对环境的反应来对其有所控制。
班杜拉还提出了自我效能感、结果预期等概念来进一步阐述自我调节系统的作用。自我效能感是指人们对自己实现特定领域行为目标所需能力的信心或信念,影响着人们的行为选择。通过对环境的选择和改善,个体能改变他们的生活进程,由效能感激发的行动过程能使个体创设有利的环境,并对它们加以控制,效能的判断影响个体对环境的选择。个体倾向于逃避自己效能范围之外的活动和情境,而承担并执行那些他们认为自己能够做的事。班杜拉还提出了效能预期的概念,即个体确信自己能够成功地完成某种任务的预期。他指出,个体想要有效地活动,就必须预期到不同事件和行动过程的可能后果而相应地调整他们的行为。
一些研究者在互联网研究中引入了社会—认知为理论框架来解释网络使用行为(LaRose,Mastro,& Eastin,2001;LaRose & Eastin,2004)。他们认为网络使用是一种社会认知过程,互联网环境、使用者和使用者的行为三者的交互作用影响着使用行为的表现和结果。他们假设对于互联网使用的积极结果预期,如获取资讯网站信息和有价值的社会交流等,可以增加互联网使用频率;消极的结果预期,如使用网络时电脑中毒等,会降低个体的互联网使用(Larose,Mastro,& Eastin,2001)。实际的研究结果也显示,积极的结果预期、互联网自我效能、感知到互联网成瘾与互联网使用(如以前上网经验、父母与朋友的互联网使用等)之间是正相关;相反,否定的结果预期、自我贬损及自我短视与互联网使用之间是负相关(LaRose,Eastin,& Gregg,2001)。简而言之,积极的结果预期会导致积极网络自我效能和合理的网络使用,反之则不然(Larose & Eastin,2004)。
十一、自我效能与在线互动模型
为考察青少年参与在线公民网站活动的原因,利文斯通(Livingstone)等人对1510名9~19岁青少年做了一项调查,结果显示男性和年龄稍长的青少年要比女性和年轻一些的青少年有更多的在线沟通行为、在线信息搜索行为和在线同伴交往行为(Livingstone,Bober,& Helsper,2005)。然而利文斯通却认为现有的一些解释无法解释青少年网络交往的人口学差异。因此他提出了自我效能与在线互动模型(model on self-efficacy and online interaction)。模型中包括人口学信息和网络使用两部分内容,其中人口学信息包括性别、年龄;网络使用包括网络使用频率、日平均上网时长、网龄、自我效能感、上一周浏览的网页数量和网络活动的数量。
自我效能与在线互动模型一共包含4个假设:①人口学信息(性别、年龄)对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览有直接影响;②使用信息(自我效能、平均上网时间和网龄)对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览有直接影响;③人口学信息还可以通过使用信息对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览产生间接影响;④青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览两者之间存在正相关关系。
具体来说,在年龄方面,12~15岁的青少年有较低的自我效能、网龄少、日平均上网时间少、网络活动参与量不多;在性别方面,男性青少年比女性青少年上网频率更高、网龄更长、拥有更高的网络自我效能,浏览网页的数量和参与网络活动的数量也多于女性青少年(图2-2)。
图2-2 自我效能与在线互动模型
总之,这一理论为解释青少年利用各种机会参与网络互动提供了一个更为广阔的界定方式。
十二、沟通隐私管理理论
皮特若尼奥(Petronio)的沟通隐私管理理论(communication privacy management theory)可以称得上互联网交往中最有价值的隐私理论(Trepte & Reinecke,2011)。首先皮特若尼奥沿用奥尔特曼(Altman)关于隐私的界定方式,即认为隐私是一个从自我到他人的一条具有弹性(从开放到封闭)的边界。沟通隐私管理理论将隐私边界看成是一个从完全开放到完全封闭的一个连续体。完全开放就是指隐私拥有者愿意通过自我表露或授权访问的形式将个人隐私告知他人,代表着一种展示过程;与此相对,完全封闭则是指信息完全私有化和他人无法获取,代表着隐藏和保护的过程(Trepte & Reinecke,2011)。
沟通隐私管理理论有五个理论命题。
第一,关于隐私信息的界定,该理论认为,当个人认为某个信息属于他自己时,他们便将这条信息看成是隐私信息。
第二,由于个人将隐私信息看成是自己的所有物,因此他们有权利管理该信息的扩散程度。
第三,个人可以依据信息对自己的重要程度来设定和使用隐私规则,依此来控制隐私信息的传播。隐私规则可以影响人们对个人隐私和集体隐私的管理。一般而言,个人隐私规则基于文化价值观、性别取向、动机需求、情境和风险—收益比等来设定。
第四,个人隐私一旦被传播,集体隐私边界便随着诞生,所有获取隐私信息的其他个体也就成了该隐私信息的共同所有者。从隐私原始所有者的角度而言,隐私共同所有者应该有义务和责任依据原始所有者的隐私规则来保护和管理隐私信息。隐私的原始所有者和其他共同所有者通过协商的方式协调隐私规则,而协商的焦点则围绕着隐私的渗透性、共同所有者责任和链接三个问题。其中渗透性决定了他人可获取隐私信息量的程度;共同所有者责任决定了共同所有者在多大程度上可以管理隐私信息;链接则规定了什么样的人可以成为隐私的共同所有者。
第五,当隐私规则在隐私的原始所有者和共同所有者之间无法达成一致时,隐私边界就会出现动荡。出现这一现象的原因是由于人们已经无法一致地、有效地或积极地协商隐私规则。当隐私共同所有者无法有效控制隐私信息向第三方传播时,隐私边界动荡也就随之发生。
沟通隐私管理理论是对奥尔特曼的隐私规则的扩展与延伸。该理论在网络社交的相关研究中被大量应用(Trepte & Reinecke,2011)。
十三、偏差行为的双自我意识理论
双自我意识(dual self-awareness)思想认为人们有两种基本意识状态:主观自我意识和客观自我意识(Duval & Wicklund,1972)。研究者进一步区分了两种自我意识:公我意识(public self-awareness)和私我意识(private self-awareness)(Carver & Scheier,1987)。公我意识使得个体能够意识到自己是被他人评价、判断的和富有责任的。高公我意识的个体关注他人对自己的评价,倾向于进行印象管理以给他人形成好的印象。私我意识主要是个体对于自身内部的一些认识,如感觉、态度和价值观等,除非个体主动向外表达这些内容,否则别人是无法了解的。高私我意识的个体关注自己内心标准、体验和观点,言行更倾向于参考自身的内部动机、需要和标准。
研究者考察了计算机为媒介的人际沟通(Computer-Mediated Communications,CMC)对于公我意识和私我意识的影响(Matheson & Zanna,1990)。他们认为CMC会对私我意识和公我意识产生不同的影响。在CMC中,个体的公我意识降低,私我意识升高。研究也发现CMC用户在讨论问题时表现得很过激,这可能意味着他们私我意识水平较高(Weisband & Atwater,1999)。考察CMC中的自我意识与自我表露关系的研究发现,在私我意识及公我意识均较高的条件下,个体的自我表露程度远低于私我意识高而公我意识低的条件(Joinson,2001)。
双自我意识理论对网络偏差行为的解释,主要关注的就是CMC过程对于公我意识和私我意识的不同影响。公我意识的降低导致对于他人评价的关注减少,私我意识的升高则使得网络用户更关注自己的内心感受。在一个不受拘束的网络沟通环境中,个体更倾向于表达真实的感受,而非关注他人的评价和自己的形象。对于网络过激行为而言,这样一个过程可能就是网络“互骂战”形成的基础。高水平的私我意识同时也增加了个体随心所欲表达自己的可能性,不在乎自己的行为表现是否给他人留下不好的印象,结果就导致了偏差行为的出现。
十四、网络成瘾的阶段模型
格若霍(Grohol)针对网络成瘾行为提出了阶段性假设,他认为我们观察到的网络成瘾行为是阶段性的。网络用户大致要经历三个阶段,第一阶段是着迷阶段,第二阶段是觉醒阶段,第三阶段是平衡阶段(图2-3)。
图2-3 格若霍的网络使用阶段模型
也有研究者发现,网络用户的在线聊天行为是阶段性的:一开始个体完全沉迷于网络聊天;接着就会渐渐醒悟,同时聊天行为减少;最后,达到一种正常化的聊天行为水平(Roberts & O'Shea,1996)。沃瑟尔的观察也得到了类似的结果。
格若霍认为,对于大多数网络成瘾的人来说,他们只是“网络新人”,属于刚开始上网不久的人群,处于上网行为发展的第一阶段。在这个阶段,网络环境对于他们而言,吸引力非常强大,他们几乎完全被这种新技术、产品或者服务迷住了,整天沉浸在这样的一种新鲜环境中不能自拔。但他们在适应这种环境之后,网络对他们的吸引力就不会跟之前一样强烈了。很多用户被困在了第一个着迷阶段,没办法出来,他们被认为是网络成瘾用户,可能需要一定的帮助才能达到第三个阶段。
对于已经存在的网络用户而言,这个模型同样可以解释他们在发现一种新鲜而有吸引力的在线活动时的过度使用行为。格若霍认为,与新网络用户相比,有经验的网络用户更容易从发现并过度使用新的网络产品达到平衡阶段。从某种意义上说,这个阶段模型适用于所有的网络使用行为。所有的用户都会通过他们自己逐渐达到第三阶段,只是其中的一些人需要的时间比其他人多而已。
十五、网络成瘾的在线社交偏好理论
网络成瘾的在线社交偏好(preference for online social interaction)理论由凯普兰(Caplan)提出。该理论在网络沟通相关理论和网络成瘾的认知—行为模型(见后)的基础上,分析了心理社会性状况不良的人会有网络社交成瘾的可能,并且网络社交成瘾会恶化他们的不良症状。具体而言,理论有三条假设。
第一,心理社会性状况不良的个体(如孤独感、抑郁)自我感知比那些心理状态良好的个体差。凯普兰回顾了以往的大量研究,发现不论是通过自评测验还是他评测验,那些具有高孤独感体验或具有明显抑郁的个体的社交技能水平都很低 (Caplan,2003)。
第二,心理社会性状况不良的个体倾向于选择网络沟通的方式与他人交往,因为他们感觉网络交往中更为舒适,也更有效。网络交往的相关理论,如超个体的计算机中介沟通模型和去个体化效应的社会认同模型,认为网络沟通中的视觉匿名和信息可控性可以令用户自由地选择自我呈现的方式或自我表露的内容。网络的这些特点也有利于那些自尊低、孤独感高、社交焦虑和抑郁的个体通过网络的方式进行人际沟通。这些个人由于线下人际交往技能不足,网络的这些特点可以让他们有效地规避不足,并满足他们的交往需求。因此,社交技能不足的个体往往倾向于选择在线沟通的方式与他人交往(Caplan,2003)。
第三,网络社交偏好会导致这些人有较多的网络过度使用行为(网络成瘾),反过来,网络过度使用(网络成瘾)又会恶化他们的心理社会性的不良症状,并给他们的家庭、学业或工作带来麻烦。凯普兰基于网络成瘾的认知—行为模型中关于网络成瘾的发生发展过程提出这一假设。
为验证理论假设的合理性,凯普兰通过问卷调查的方式考察了386名大学生的网络使用情况、网络成瘾状态以及孤独感体验和抑郁程度。通过回归分析和多元方差分析分别对三个理论假设进行统计检验。统计分析结果支持了三个理论假设。由此说明网络成瘾的在线社交偏好理论模型成立,即心理社会性状态不良的个体会倾向于选择在线社交的沟通方式,而过度的在线社交又会加剧或恶化他们的不良状况。因此这一理论告诉我们采取回避的方式并不能从根本上改善心理健康,反之会恶化不良状况。