2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合

程序纹理可以看作是一个混合容器,只不过控制混合的方式不是用一张图而是一组参数,这样的控制方式非常灵活。一般情况下,Maya所提供的2D纹理与3D纹理中都可以和文件纹理灵活混合以达到希望的效果,例如生锈小球的制作,效果如图2-49所示。

首先创建一个Blinn材质球,再创建一个Ramp并连接在Blinn材质的Color(颜色)上,接着创建一个Stucco(灰泥)纹理,设置如图2-50所示;Stucco(灰泥)纹理连接到Ramp(渐变)纹理上,连接方式如图2-51所示。

图2-49

图2-50

图2-51

材质连接方式以及渲染结果,如图2-52、图2-53所示。

图2-52

图2-53

创建一个Rock(岩石)纹理和一个Stucco(灰泥)纹理,接着双击Ramp1,把Rock(岩石)纹理和Stucco(灰泥)纹理连接在Ramp(渐变)上,如图2-54所示,渲染结果如图2-55所示。

图2-54

图2-55

再创建一个Stucco(灰泥)纹理和一个Crater(弹坑)纹理,调节属性如图2-56、图2-57所示,接着分别连接在Rock(岩石)属性的Color1和Color2上。

图2-56

图2-57

材质连接方式以及渲染结果,如图2-58、图2-59所示。

图2-58

图2-59

再创建一个Rock纹理,如图2-60所示。将其连接在Stucco3的Channel2上,调整下Channel1的颜色,如图2-61所示。

图2-60

图2-61

材质连接方式以及渲染结果,如图2-62、图2-63所示。

图2-62

图2-63

现在需要制作出锈球的凹凸效果以及控制让生锈的部分不产生高光,所以要创建一个Ramp,颜色调节为白黑色,然后把Stucco1拖动到新建的Ramp上,连接关系如图2-64所示。

图2-64

把该Ramp(渐变)连接在Blinn的Bump Mapping(凹凸贴图)上,连接方式以及渲染结果如图2-65、图2-66所示。

图2-65

图2-66

建立一个Reverse(反转)节点,把Ramp2的信息Input(输入)给Reverse节点,然后把Reverse节点连接在Blinn材质球的Specular Color上,连接方式以及渲染结果如图2-67、图2-68所示。

图2-67

图2-68