在互联网中寻找数字“地方”

文 _ 王儒西(英国杜伦大学人文地理学博士)

在《资本论》中,马克思敏锐地察觉到铁路、轮船以及遍布整个地球的电报线路在遥远地方之间建立的连接,认为其重要性堪比工业革命。[1]对于这一通信及运输技术的巨变,马克思持肯定态度,认为它“使生产同一商品所需要的劳动时间减少,建立了精神与贸易的发展所必需的交往”。[2]不仅如此,马克思还洞见到,这些新技术已内嵌到资本主义地理扩张的运作之中:“资本……力求用时间去消灭空间,就是说,把商品从一个地方转移到另一个地方所花费的时间缩减到最低限度。”[3]“用时间消灭空间”是马克思对资本主义发展的时空逻辑所做的高度抽象。无论是当时的电报、轮船还是今天的互联网,其技术发展的核心动力无不服膺于这一逻辑。

20世纪90年代起,互联网建立起全球的信息连接。随着跨国、跨洲光缆的铺设,媒介技术又一次消灭了空间,实现了信息无远弗届的传播与交流。网络空间中的距离不再是欧式几何中的地理距离,而是拓扑网络中的节点距离。哪怕远隔重洋,只要信息传播经过的节点不多,依然算是“临近”。因此,世纪之交时,许多人醉心于“信息高速公路”带来的前所未有的自由感,高呼“距离已死”。而今天,人们又想念起曾经由地理距离划出的远近之分,在新冠疫情中重新发现邻里社区的重要性,惊呼“附近的消失”。而与此呼应的是,一种以“元宇宙”(metaverse)为代表的社会技术想象正在兴起,它的核心理念正在于让互联网找回那个被消灭了的“空间”。

目前,“元宇宙”一词已经被附着上越来越多的含义,囊括了区块链、物联网、数字孪生、人工智能、虚拟现实等一系列内容,难以把握其实质。这样的“定义通货膨胀”正在迅速贬低这一概念的使用价值。事实上,在2020年元宇宙大火之前,相关研究基本上只讨论互联网连接的3D环境与虚拟现实应用。[4]本文遵循这一原初含义,将元宇宙限定在“空间化的互联网”这一狭义概念上进行讨论。

空间化:从本体论到认识论

谈及“空间化”,首先要从3D游戏说起。三维图形技术最早进入消费市场,是在20世纪90年代的电子游戏领域,《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》等游戏分别确立了第一人称视角与第三人称视角3D游戏的模板。在这类游戏中,玩家看到的不再是孤立的文字或视频,而是一个可供玩家在其中自由移动、观看、互动的,由多媒介信息密集编织而成的“媒介空间”。这种信息的空间化呈现使信息从“对象”变成了“环境”:以往的一张图片或一个网页,对用户来说都是一个方向明确的意向活动的对象(借用现象学的表述),而3D游戏空间与用户之间不再是单向的意向关系,而是成为用户身处其中的弥散式的环境。此前,计算机组织和呈现信息的方式基本上不出阅读(网页)、收听(音频)、观看(视频)三类,实际上承接了书籍、唱片和电影这三类旧媒介。事实上,在游戏领域之外,这三类媒介形态直到今天仍占统治地位。因此,马诺维奇(Lev Manovich)认为3D游戏的这种空间性可以等同于小说中的叙事、电影中的镜头语言,已经成为交互媒介独有的文化形式。[5]

如果说文艺复兴时期的透视法绘画是“图像—空间”,那么3D游戏就是“空间—图像”:前者用图像来营造空间幻觉,其本质仍是图像;后者虽然通过平面屏幕来呈现(认识论),但背后有一个真三维的媒介空间(本体)。[6]而真正在“认识论”上实现空间化,则要到VR(虚拟现实)将3D显示与具身交互带入。VR的原理并不复杂:只需在3D游戏的基础上加上加速度计、陀螺仪与双目成像显示器,就可以实现基础功能。早在1987年,任天堂就推出过消费级的VR眼镜Famicom 3D System作为“红白机”的配件。提出元宇宙概念的《雪崩》所构想的,也是通过VR眼镜来进入虚拟世界。

但与许多人的设想不同,技术的逐年成熟并没有使VR成为下一代电脑终端。事实上,维瑟(Mark Weiser)在1991年发表的“The Computer for the 21st Century”(《21世纪的计算机》)一文中就明确批判了VR“试图将整个世界都装在电脑里”,并展望了“计算机可读的数据应该被带入物理世界”的未来[7],而这正与AR(增强现实)的理念相契合。今天,无论是在苹果的VisionPro还是Meta的Quest 3上,都可以看出行业已经抛弃纯粹虚拟的VR理念,转而发展与现实打通的AR技术路径。[8]

打破媒介之墙

如果说3D技术和VR分别实现了虚拟空间的本体构建和人机交互,那么AR所要做的就是打破虚拟空间与外部物理空间之间的“墙”,将虚拟信息放置于现实环境之中。基于SLAM(即时定位与地图构建),计算机可以实时识别和理解复杂多变的外部环境,从而使虚拟信息锚定在外部环境上。更重要的是,虚拟信息与现实环境可以相互感知和互动。例如在游戏EpicMarble Run中,你可以在屋里打一场真实场景中的虚拟弹子球,实时扫描的空间信息和实时演算的物理引擎使得虚拟弹子球在碰到桌腿、垃圾桶时会发生真实的遮挡与碰撞关系。在这种虚实互动中,虚拟信息具有了现实中可感的空间关系,而不再是虚空网络里的抽象数据。

然而,由于SLAM技术容易受室外光线的干扰,其应用场景局限于室内。AR要成为下一代互联网的入口,就必须走出房门,成为和手机一样的全场景终端。这就需要GIS(地理信息系统)和CG(计算机图形学)的跨领域结合,使整个地表信息变为计算机可读、可处理的数据。无论是最近谷歌推出的将地图、ARCore与Unity打通的可视化工具Geospatial Creator,还是更早时候Cesium公司将其高精度数字地球与Epic Games的虚幻引擎对接而成的免费插件Cesium for Unreal,都显示地理空间数据正在一步步被整合到游戏引擎中,这将使开发者方便地将游戏内容以真实的遮挡与光线关系映射到现实的城市空间中。而这些新的开放标准与通用开发平台正是元宇宙产品化的基础,就像HTTP协议之于互联网一样。

与VR的隔绝现实不同,AR强调虚拟与现实环境的互动,而这在软件设计中还处于早期探索阶段。早些年,Niantic基于LBS(基于位置的服务)打造了第一批现象级的AR游戏IngressPokémon Go,初步探索了游戏机制与现实地理的结合方式。在不久后的将来,我们将可以在城市空间里玩射击游戏,应对从现实建筑的墙上冒出来的敌人;上街与朋友一起涂鸦,或是在街角发现别人留下的AR标记;将朋友的化身形象放置在身边,或是打量街上行人的化身装扮;街边商店的门口也将摆上动态门牌或商品信息……当媒介之墙被打破,物理空间与虚拟空间形成相互渗透的传播过程,城市就成为麦夸尔(Scott McQuire)所说的媒体—建筑复合体(media-architecture complex)。

寻找数字“地方”

以往,互联网常常被喻为德勒兹和加塔利所说的“光滑空间”(smooth space),即一种无中心、无终点、无边界、不断流变和生成的存在构序。“网上冲浪”形容的就是在由超链接构成的光滑空间中不断前进、永无尽头的上网经验,它体现的是互联网内在的解辖域化(deterritorialization)倾向,网民则是“千高原”上居无定所的“游牧者”。AR将赛博空间锚定在物理空间上,使互联网具有了一种“脚踏实地”的质感。这是因为人对周遭环境、所处的一方大地具有天然的连接感与归属感。这种底层的情感继承自动物时期的领地意识,在人类文化中则发展为“地方感”(sense of place),即人对其所生活的地方产生的依恋、认同及其他文化经验。这个“地方”可以是一个壁炉、一所房子,也可以是一座城市、一颗星球。

20世纪70年代以来,“地方”与“地方感”这对概念在段义孚等人文主义地理学家的写作中得到了丰富阐发。它矫正了战后实证主义人文地理学“见物不见人”的偏狭,但也带有明显的技术保守主义色彩,如雷尔夫(Edward Relph)担忧广播、报纸等媒介会“让人们减少面对面交流的欲望,让社会丧失地方特点”,从而创造出一个“没有地方的世界”[9]。段义孚的学生亚当斯(Paul Adams)则对技术持积极态度。他将传统地理学的地方概念拓展为两种更为抽象的表述:地方是一种“社会情境”,它是人与人之间发生象征互动的有界系统;地方是一个“意义中心”,它是观点、价值和共享经验围绕其构建的核心。基于对地方的重新定义,亚当斯不仅不担忧媒介会导致“去地方化”,反而发现了寄托于媒介而产生的新的地方。例如,他认为电视就可以被视为一个人与人的“相聚之地”[10]。可见,如果我们跳出传统的“地方=大‘地’之一‘方’”的概念,将现实世界与虚拟空间中的“地方”等量齐观,便可以摆脱“电子媒介=去地方化”的迷思。

在互联网中制造地方的尝试早已有之。例如豆瓣的“阿尔法城”项目就构建了一个虚拟城市社区,里面有“鲁棒街”“赋格巷”等用户自发形成的街道,也有“赛博上香”的寺庙、提供健康咨询的医院,甚至纪念已注销账户的“墓地”。然而,这些欣欣向荣的社区文化都是基于简单的动态图文网页技术实现的,它们真的能与现实中可感可触的“地方”相提并论吗?我们只需要问:这些网页是否为社会交往提供了情境?是否成了社会关系和生活经验的汇集点?是否能承载围绕其形成的文化想象与共享经验?如果是,那么它们就是赛博空间中的一个个数字“地方”。

而在AR中,地方感从屏幕背后蔓延到身边的现实环境。由于AR是虚拟地理与现实地理的重叠,AR中人们的行为往往也体现了现实与虚拟两套意义体系的重叠。以Ingress为例,许多玩家会抢占北京故宫的portal(游戏中需要争抢的根据地),这一行为对于游戏胜负的影响不大,但由于现实中的故宫是城市中心的象征,因此依然成了一个“战略要地”。又例如前些年有Ingress的玩家在游玩过程中发生车祸去世,其他玩家会在他去世的地方放上信标以示纪念,或是都不去攻占他生前的portal,让他的名字一直留存在那里。此外,由于Ingress玩家需要前往实地进行攻占,也发生过多起由线上对抗转向线下暴力冲突的事件。在这些案例中,我们可以看到意义与地方的紧密捆绑正在孕育一种虚实交融的新地理文化。

“在”的复数形式与新地理学

想象一下苹果Vision Pro的使用场景:你一边与几个人视频通话,把对方的化身形象放在房间的固定地方,一边用Live Photo在空中召唤出一个个记忆影像,同时还可以与现实中身边的人说话。在这一场景中,各式各样的物理在场、遥在场、半在场、多重在场模糊了在场与缺场的边界以及事物“在哪儿”的定义,而指向一种流变、延异的踪迹(德里达语)。在技术义肢(prosthesis)所构成的在世存有中,我们也许将如亚当斯所说的“可延伸自我”一样,拥有基于媒介网络的不断波动的、具有弹性尺度的存在方式。[11]这无疑将重塑人们感知和使用地表空间的方式,而传统人文地理学的框架已难以把握这些新现象。吉登斯(Anthony Giddens)曾将哈格斯特朗(Torsten Hägerstrand)的时间地理学总结为几个元命题:身体不可拆分性、时间有限性、任务单线性、时空捆绑性、时空容积有限性。[12]显然,其中的许多预设都需要在新的技术语境下更新。

与以往的媒介相比,AR最大的不同在于它不再是对外部环境的表征,而是与其表征对象合为一体,共同构成麦夸尔所说的“杂合空间整体”(hybrid spatial ensembles)。这种比特与原子的杂合环境不仅是可读的,也是可互动、可写的,可以说是继建成环境(built environment)以来人类对地表环境的第二次深刻改造。过去10年间,智能手机与地理空间结合催生的地图导航、网约车、共享单车、外卖等一系列行业,已经成为社会的基础设施。今天,地理媒介的传感器正串联起城市的每个角落,AR在万物之上落下一层虚拟信息的薄纱,新的地理经验定将以意想不到的方式在媒介与地理的结合中涌现,向我们再次敞开一个个人与人的相聚之地。


[1]马克思,恩格斯. 马克思恩格斯全集(25卷上册)[M]. 北京: 人民出版社,1980: 85.

[2]马克思,恩格斯. 马克思恩格斯全集(47卷上册)[M]. 北京: 人民出版社,1980: 584.

[3]马克思,恩格斯. 马克思恩格斯全集(46卷上册)[M]. 北京: 人民出版社,1980: 33.

[4]参见:DIONISIO J D N, BUMS W G, GILBERT R. 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities[J]. ACM Computing Surveys (CSUR), 2013, 45(3): 1-38; https://www.metaverseroadmap. accelerating.org。

[5]MANOVICH L. The Language of New Media[M]. Cambridge, Massachusetts: The MIT Pr ess, 2001: 244- 285.

[6]GÜNZEL S. The Space-Image, Interactivity and Spatiality of Computer Games[C]. Proceedings of the Philosophy of Computer Games. Potsdam: Potsdam University Press, 2008:170-189.

[7]WEISER M. The Computer for the 21st Century[J]. Scientific American, 1991, 265(3): 94-105.

[8]从传统定义上来说,VisionPro属于MR(混合现实), 但苹果公司将其定义为AR, 本文遵从这一定义。

[9]RELPH E. Place and Placelessness[M]. L ondon: Pion Limited, 1976.

[10]ADAMS P C. Television as Gathering Place[J]. Annals of the Association of Amer ican Geographers, 1992(82): 117-135.

[11]ADAMS P C. The Boundless Self: Communication in Physical and Virtual Spaces[M]. Syracuse, New York: Syracuse University Press, 2005: xii, 22.

[12]GIDDENS A. The Constitution of Society: Outline of the Theory of Structuration[M]. Cambridge: Polity Pr ess, 1986: 111-112.