第462章 漫国演义2
- 穿越三千世界后我成了神
- 蔡婕剑
- 1300字
- 2023-10-12 17:21:07
本小说是以动漫为中心,看文化、看世界。
在人类文明还未开始时就有了图画,原始人围在一起跳最古老的舞,以形象性表明自己的心迹。过了几万年,人类也仅仅在纸上指点江山。
直到近代开始,电子技术出现,漫画从绘画中分离出来,起初的漫画带有冷幽默去描述事物,让人在讽喻中深思。但最需要通过画面学习的就是孩子,因为孩子的学习要从直观形象去了解这个世界。
适合儿童的连环画、漫画很快诞生了,不少儿童都喜欢捧着,津津有味地读。但静止的画面毕竟有些乏味。
1922年英国第一部动画诞生,很多世界童话故事以动画的形式搬上荧幕。
20年纪中期,日本动漫畅销全世界,日本动漫人物以美型著称,精致立体的面庞,大眼长腿,从画风上吸引了少男少女的注意。日本是个自然灾害频繁的国家,火山喷发、地震频频,自然资源缺乏,于是汲取别国文化,无论西方还是东方。众所周知,日本的古代仿校中国,近代开始才向西方学习。但这一切只是皮毛,日本动漫还是以日本的风俗人情为主,学生早恋的校园风,脑洞大开的情节。无论对东方还是西方文化的应用都只是衣食住行的表象。日本动漫在流行的同时也因色情和暴力饱受诟病。
尽管日本动漫风靡世界,但其它国家的动漫和画风还是有一席之地。
中国20世纪90年代盛行的单机游戏为国漫的发展奠定了基础。中国文化根基深厚,主流文化对亚文化不断地产生冲击,亚文化也不断汲取主流文化发展壮大。经济高速发展,电子科技、数码科技的发展带来冲击力的视听效果。教育文化的发展使全民文化素质得到提高,以往高深的文化变得更具普遍性。
在经济高速发展的现代,更让我们找回民族文化的自信,国潮插画、历史悬疑流行,做出了具有中国特色的动漫周边。网文兴起,无论是现实题材还是非现实题材都可穿插不少专业的科普。把网文改编成漫画、动画、游戏、影视。中国的影视市场庞大,具有良好的发展前景。地大物博的中国条件得天独厚,给影视风景,动漫游戏外景提供了条件。服化道具制作、资金投入、影视动漫人才培养的条件都远胜他国。
而且网文的题材繁多,时间上无论是古代、近代、年代、现代、未来。空间上大陆、港澳台、外国、星际都可纳入。介于传统文学和动漫之间的网文走出属于自己特色的道路,以平常小说和游戏小说的形式出现。
动漫的发展带动了商业,周边产品和主题餐厅兴起,引发时尚潮流一族的追捧,衣食住行等产品与动漫联动。
有人担心动漫对世界的占领会引发社会问题,比方说青少年沉迷电子游戏以及啃老族的出现。必须承认的是,引发这些社会问题的中心不是动漫。日本比中国更早进入后现代化时代,啃老和不生孩子增多。但这个问题是一个全面的问题,首先对于中国来说,财富集中在50一70年代的人手上,而历练也掌握在这代人手上,现代社会缺乏年轻人的磨练机会,读书年限过长,这是一个综合的问题。
其次,动漫始终是一种亚文化,与主流文化相去甚远,会涉及一些浅显的知识,但对社会对人生的认识并未达到一定的高度。从主流文化分离出来的动漫有着自己的特色:浅显易懂、直白肤浅、带有热血、悬疑性质,引人入胜,画面唯美。
总之动漫与主流文化的差距,就像真菌与人的差距,真菌一植物一动物一人,差2个等级,只能作为闲瑕的娱乐。如果从动漫入手获得学习的兴趣也未尝不可。