- 景观重构:视频内容模式案例研究
- 李岭涛 田元 杨景娟
- 3241字
- 2021-11-06 15:30:15
引论 演播厅游戏益智节目模式的融合创新
本节,我们案例研究的目光将聚焦在演播厅游戏益智节目模式。
1998年9月,英国独立电视台ITV推出了一档益智节目《百万富翁》,该节目模式随后在全球范围内大量传播,一百余个国家相继研发了这档节目的在地化版本并获得了极高的收视率,让电视界看到了模式化的益智节目的巨大效益。实际上,早在20世纪50年代,益智游戏节目(西方称“问答节目”)就在西方电视史上留下了浓墨重彩的一笔。[1]纯粹的益智游戏节目以其特有的“真实性”,强调了选手在现场的即兴表达,环节设置和戏剧张力被选手的应激反应和知识储备所替代。约翰·费斯克在《电视文化》中指出,益智节目这种“没有剧本”和“真实”的特质比戏剧节目创造出来的悬念更加让观众记忆犹新。[2]
(一)“游戏”还是“益智”
实际上,随着电视技术的不断革新和受众需求的不断变化,人们不断意识到单纯益智的电视节目也有自己的生命线。人们逐渐发现“游戏”和“益智”实际上是两种表达手段,因此在节目中开始强调“游戏+益智”而非一体化的“游戏益智”,人们对于这种节目类型的理解开始从流程、赛制中脱离出来,走向今天人们经常提及的“综艺+益智”模式,例如央视的《幸运52》已经有意识地将“益智综艺”提上日程,造成了“在玩中学习”的节目气质。经过这一阶段的认识之后,业界甚至开始将“游戏节目”和“益智节目”分为了两种节目类型。
单纯以“益智问答”为内容的益智节目出现在1955年(《64000美元问题》,NBC),20世纪80年代中后期,我国开始出现知识竞赛型节目。随着2000年末,《幸运52》一举斩获“年度电视节目”“最佳游戏节目”“最佳主持人奖”三大奖项[3],我国演播厅益智节目也正式成为国内的一种标准化的节目类型。进入21世纪,电视益智节目的内容更加精细,赛制更加扣人心弦。2002年初,BBC制作了The Weakest Link(《智者为王》),这档节目与早期概念上的“益智游戏”不同,参赛者必须同时具有知识、技巧、速度以及团队协作能力才能应对节目挑战。[4]21世纪以来的益智节目,真正进入了“游戏益智”的核心。
2009年8月,获得BAFTA电视奖的英国游戏节目The Cube首播,这档演播厅游戏节目将参赛者局限在一个4立方米的空间中[5],并在此空间中完成各种纯粹的游戏。这档节目后来被东方卫视引进,即《梦立方》。[6]在纯粹的演播厅游戏节目出现之前,演播厅综艺节目和户外游戏节目的模式其实已经并行展开,而演播厅游戏节目因受到空间限制,数量较少,The Cube利用了封闭空间给竞赛者产生的“幽闭恐惧”将节目控制在极小的空间中[7],而国内的其他演播厅游戏节目则更善于在大型演播空间中搭设大型设备(例如《城市之间》)或多演播厅穿插配合制造“闯关路线”(例如《疯狂的麦咭》)。
进入21世纪的第一个十年,电视模式开始广泛进入商业市场,游戏益智节目趋于融合,游戏和益智的边界趋于模糊,新的科技手段和节目创作理念撞击迸发着更多元的业务创作思路,全新的游戏益智节目在舞美、选题、结构、节奏上变得更加丰富多彩。我们本节研究的案例也将基于此出发。
(二)本案例视角:基于制播分离的“游戏益智”节目模式的公司化原创
Katja Lantzsch等学者在研究电视节目模式时认为,电视节目的模式不仅仅在于节目本身彰显的内核和表现出的形式,还包含了节目内容的标准化和其市场交易。即节目内核、标准化、模式交易必须是一个完整且胶合的整体状态。在媒体全球化的大背景下,电视节目模式交易在国际范围内高效流动,形成产业效益,以“电视节目内容和流程”为旨意的“模式”和以“交易行为”为旨意的“模式”形成了更加多元的排列组合形式。这其中,以电视台为核心自主总结研发创制自己的节目模式并寻求输出和以制播分离公司为核心的原创节目模式输出成为两种典型的模式。长期以来,节目模式交易呈现“西高东低”的趋势,但近几年,日韩等国电视台开始捆绑输出模式并逐渐在国际电视界崭露头角。韩国电视台和制作公司比中国早三四年就开始购买国外的模式,学习模式节目的制作,已经能够进行自主研发,并把本国创意模式化,实现向外输出。[8]另一边,西方各“模式大国”的制播分离公司自己研创节目模式并撰写“制作宝典”向全球范围发售。荷兰的Endemol Shine(恩德莫尚)[9]、英国的Fremantle Media[10]、德国的红箭[11]以及以色列的Armoza Formats是这个类型的典型代表。
一般来说,模式专营公司的节目产品直接面对客户和市场。这促成了商业节目模式生产的两种方式,一种是已经成功播出并获得经济效益后的电视节目将其模式向全球范围输出并落地,例如“偶像”系列和“达人秀”系列,这些模式基于模式公司和电视平台的合作。而以色列模式公司Armoza Formats推出的While You Were Sleeping等节目则提供了另外一种可能:以节目内核和创意为先导,直接创制出电视节目模式(有时附带录制小样和样片),在合作电视台试播或首播(或完全不试播),再向市场推广。
Armoza Formats在其模式库中,直接将“Game”(游戏类)划分为一种类型。对这一类型进行分析时,我们发现“游戏+益智”的综合内核占了很大比例(参见表4-1)。本节提涉到的游戏益智节目《抓住你》(Catch)更是融合了平板电脑的触控原理在内的“游戏+益智”节目的典型之作。相对于传统的游戏益智节目来说,这档节目利用触控地屏进行问题设置,在问题的解答中,参赛者必须越过“地屏密码”来寻求答案,相比于益智节目中“知识渊博”和“快人快嘴”那种直接的快感,更增加了对体力和脑力、判断力和决断力的考验,其高度综合的知识性和趣味性中,融入了体能对抗和有趣的赛制体验,打破了“你问我答”的静态对答模式,是现代游戏益智节目的融合创新模式。
从制播方式上来说,本节选择了一个“先有模式交易”后有“节目生产”的案例进行研讨,区分了常规的基于节目本体的实操研究。从“制作宝典”出发,从节目模式本身进行研究,也有力地拓宽了本研究的思路和眼界。
表4-1 Armoza Formats模式产;国国“Game”(游戏)节目的情况统计(截至2019年底)[12]
综上,选择《抓住你》作为本节研究案例基于两点考虑:其一,这档节目是新技术条件、益智节目和游戏节目的集合类型,融合了诸多演播厅节目要素于其中;其二,从模式生产方式上来说,《抓住你》属于先有模式、后进市场的“宝典化”思路创作的模式,在我们的案例中具有典型性。 演播厅游戏益智节目发展至今,形态迭代,内容变迁,在不断地进行排列组合的过程中我们看到了观众元素、科技元素、地域元素以及当前方兴未艾的电视节目模式交流大潮的元素。受制于这些元素,演播厅游戏益智节目不断融合创新,力求在封闭的演播空间里做出最好的节目效果,以适应时代和节目发展的前进脚步。
节目名称:Catch
中文译名:《抓住你》
关键词:游戏益智;综艺;竞赛对抗;演播厅节目
模式版权:Armoza Formats and Darset Productions
形态分类:演播厅综艺
播出信息:每集45分钟,周播
[1]王惠. 从益智游戏类节目论我国电视娱乐节目的发展[D]. 江苏:南京师范 大学,2003.
[2]王亚非,别明源. 益智类节目中戏剧冲突元素的设计和运用[J]. 中国广播电 视学刊,2002(08):38-41.
[3]钱旭初,茹希佳. 益智类电视节目的历史与现状[J]. 南通师范学院学报(哲 学社会科学版),2003(04):110-112.
[4]同上。
[5]赵青. 模式节目《THE CUBE》浅析[J]. 中国传媒科技,2013(06):138- 139.
[6]《梦立方》于2012 年5 月首播于东方卫视,共11 期,2013 年推出第二季, 共37 期。
[7]赵青. 模式节目《THE CUBE》浅析[J]. 中国传媒科技,2013(06):138- 139.
[8]郑宏. 电视节目模式从引进来到走出去——以浙江卫视为例论中国电视产业 升级[J]. 中国广播电视学刊,2014(08):43-44.
[9]Endemol Shine 是荷兰知名的模式公司,2014 年由原来的几大节目模式公司 恩德莫、Shine 集团和Core 公司合并而来,在全球20 多个国家设立了120 家 分公司。在中国,推进了《最强大脑》《百变大咖秀》等节目的本土合作和《天 籁之战》的海外发行。
[10]Fremantle Media 是全球传媒产业巨头贝塔斯曼集团旗下的子公司,目前是全 球最大的内容制作、创意和发行机构,在全球28 个国家拥有子公司,总部位 于伦敦。其“偶像”系列、《X 音素》、“达人秀”系列等都是世界级的品 牌节目。
[11]国际电视内容生产发行的知名公司,《喜乐街》《老公看你的》等节目模式 都来自红箭。
[12]笔者根据其官方网站公布的数据整理获得,详情参见http://www.armozaformats. com/formats/game_shows。