- 数学之书
- (美)克利福德·皮寇弗
- 762字
- 2021-12-30 13:20:27
011 约公元前1300年 圈叉游戏
哲学家格林(Patrick Grim)和圣丹尼斯(Paul St. Denis)分析出圈叉游戏的所有可能呈现方式。图中棋盘上每一格都被切割成更小的棋盘,并显示出后续各种可能的不同走法。
围棋(公元前548年),环游世界游戏(1857年),破解艾瓦里游戏(2002年)及破解西洋跳棋(2007年)
圈叉游戏是人类史上最古老、最广为人知的一项游戏。虽然产生现代化圈叉游戏规则的确切日期,可能没那么历史悠久,可是,考古学家却可以把这种“三个连成一列”的游戏,追溯到大约公元前1300年的古埃及,类似的游戏类型甚至可以追溯到人类社会的最初阶段。圈叉游戏是由两位分别代表 〇方和×方的玩家在一个 3×3的方格上轮流填上己方符号,最先让己方符号以水平、垂直或对角线方式连成一线的玩家即为胜方;而在3×3的方格上多半是以平手的局面结束。
在古埃及法老王统治时期,棋弈游戏在日常生活中,就扮演着相当重要的角色,类似圈叉游戏之类的赛局,就是从那时候开始发扬光大。如果把圈叉游戏视为“原子”的话,经过几世纪的演变,我们现在已经进展到更高阶、相当于“分子”的各种游戏。只要稍微改变规则和棋盘大小,简单的圈叉游戏就会变成需要花大量时间钻研的华丽挑战。
数学家和解谜狂已经把圈叉游戏扩展到更大、更高维度的棋盘,比如轮胎面(类似甜甜圈的环面)或克莱恩瓶(单边、无法区别内外的表面)上的长方形或正方形。
回过头来谈谈圈叉游戏的一些特性。代表〇方和×方的两位玩家总共可以在棋盘上排出 9! =362 880种不同的棋形组合,而圈叉游戏分别在第五、六、七、八、九步棋结束的所有可能组合总数为255 168。在20世纪80年代初期,希利斯(Danny Hillis)、席维文(Brain Silverman)和他们的一群计算机天才朋友们共同开发一套由上万组 Tinkertoy®积木零件所组成、直接命名为Tinkertoy的圈叉游戏机。1998年,多伦多大学的研究人员和在校学生一起打造出能与人类在4×4×4三度空间对弈圈叉游戏的机器人。■