2.6 课堂练习:梦幻水晶鞋

多边形使用多边形建模,除了要掌握建模工具以外,还要考虑到以后模型在做动画时的问题,如结构线的分布、模型复杂程度等,这些都会影响最终的画面效果,不同的模型要根据设计稿建模,在Maya中随时调整模型的结构,根据模型的结构不同,布线的方法也不尽相同。模型结构的调整不是马上就能熟练应用的,这需要用户有很强的三维空间思维能力,要对物体的立体感有很好的把握。

本节将带领大家创建一只梦幻水晶鞋,通过该练习学习如何根据模型的结构创建多边形,以及如何使用合适的工具快速创建模型。具体操作步骤如下。

1.创建鞋子

1 打开本书配套资料中提供的“耐克皮鞋.mb场景文件,在前视图中已经创建好了一个参考图片,如图2-108所示,在创建写实模型的时候最好能有实物作为参考,在这里我们主要讲的是方法。

图2-108 场景文件

2 在前视图中创建一个长方体,进入通道盒中设置参数,切换到透视图观察效果,如图2-109所示。

图2-109 创建长方体

3 进入点编辑状态,在前视图中使用移动工具编辑顶点,使其和鞋底的曲率一致,然后切换到顶视图继续编辑顶点,读者可以参照其他皮鞋底来调整模型的形状,结果如图2-110所示。

图2-110 编辑鞋底

4 现在鞋底有点厚,进入到对象编辑状态,使用缩放工具调整,然后再切换到顶点编辑状态,在左视图中进行编辑,如图2-111所示。

图2-111 调整模型

5 进入面编辑状态,选择鞋后跟的一组面,执行【编辑网格】|【挤出】命令,然后向下多次挤出移动的面,结果如图2-112所示。

图2-112 挤出面

6 选择模型的面,然后执行一次挤出命令,使用缩放工具调整模型,如图2-113所示。

图2-113 挤出缩小面

7 进入顶点编辑状态,切换到顶视图,使用移动工具调整挤出面周围的顶点,使其分布均匀,如图2-114所示,每做一步都要进行必要的调节,调整点的时候,还要检查顶点是否在对应的水平面上。

图2-114 调整顶点

8 依然选择顶部的面,然后使用挤出命令挤出移动4次,结果如图2-115所示。

图2-115 挤出面

9 进入顶点编辑状态,参照图片,先在左视图中调整顶点,然后在透视图中调整顶点,注意鞋面的过渡,结果如图2-116所示。

图2-116 调整顶点

10 选择模型顶部的一组面,执行【网格编辑】|【挤出】命令,这时我们发现,控制手柄的坐标变成了局部坐标,单击控制手柄上浅蓝色的圆点,将坐标系改成世界坐标系,然后使用移动工具移动挤出面,如图2-117所示。

图2-117 纠正坐标系并挤出

11 进入模型对象编辑状态,选择模型,执行【网格】|【平滑】命令,观察平滑后的效果,发现鞋的模型缺少棱角,如图2-118所示。

图2-118 光滑测试

12 撤销光滑操作,进入边编辑状态,执行【选择】|【软化当前选择】|【到循环边】命令,选择需要有棱角过渡的边,如图2-119所示。

图2-119 选择边

13 执行【网格编辑】|【倒角】命令,在弹出的对话框中将【宽度】值设置为0.8、【分段】值设置为1,单击【倒角】按钮,结果如图2-120所示。

图2-120 倒角

提示

在多边形建模中要牢记一条规律:布线越密的地方,在光滑处理之后棱角就越明显;布线越疏的地方,光滑之后模型就越平滑。

2.创建鞋子的装饰物体

1 进入对象编辑状态,在左视图中先将鞋子模型移动到一侧,执行【创建】|【多边形基本体】|【立方体】命令,参照图片创建一个装饰物体的轮廓平面,如图2-121所示。

图2-121 创建轮廓

2 进入面编辑状态,参照图片选中面将其删除,如图2-122所示。

图2-122 保留的面

3 选中图形,然后执行【网格】|【镜像几何体】命令,这时会弹出一个对话框,在该对话框中选中【-Z】单选按钮,其他使用默认值,然后单击【镜像】按钮,结果如图2-123所示。

图2-123 镜像模型

4 进入面编辑状态,选择模型的面,仍然执行【挤出】命令,使用缩放工具对挤出的面进行多次调整,然后进入面编辑状态,选中前后两面将其删除,结果如图2-124所示。

图2-124 挤出面

5 通过菜单栏创建一个圆柱集合体,并将上下两面删除,如图2-125所示。

图2-125 删除面

6 根据参考图片使用缩放工具对模型进行调整,然后进入边编辑状态,使用【网格工具】|【插入循环边】工具,如图2-126所示。

图2-126 插入边

7 接着进入边编辑状态,通过挤出工具对其多次挤出并进行调整,如图2-127所示。

图2-127

8 接着进入点编辑状态,使用移动工具对其进行调整,如图2-128所示。

图2-128 点编辑

9 参照图片使用挤出工具编辑出装饰物体凸出的面,在挤出面后要进行调整,结果如图2-129所示。

图2-129 挤出面

10 进入顶点编辑状态,使用移动工具调整挤出面的点位置,如图2-130所示。

图2-130 点编辑

11 再次进入边编辑状态,插入循环边,结果如图2-131所示。

图2-131 插入边

12 关于鞋子的模型就讲到这里,读者还可以继续创建其他的装饰物体,方法就是这样,这里不再赘述。最后选中创建的所有模型,执行【网格】|【平滑】命令,使模型光滑,如图2-132所示。图2-133是简单添加材质之后的效果。

图2-132 光滑处理

图2-133 最终效果