- 群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密?
- (美)雪莉·特克尔
- 11287字
- 2021-03-29 00:15:23
01 最亲密的伙伴“拓麻歌子”有生命的电子宠物
电子宠物改变了孩子们对“生命”的理解。他们在养育“拓麻歌子”的过程中,付出过爱,也感受到爱的回报。当这些电子宠物“死去”时,孩子们会体验到失去亲人般的悲伤。在他们心里,这些电子宠物也是值得怀念的“生命”。
20世纪70年代,我第一次接触具备陪伴功能的计算机程序。当时在我周围,有很多学生都在使用麻省理工学院教授约瑟夫·魏岑鲍姆(Joseph Weizenbaum)开发的计算机程序ELIZA。ELIZA是一款能模仿心理医生与病人进行谈话的程序。使用者通过键盘输入一个想法,ELIZA就可以给予答复从而提供帮助,或者要求提问者进一步澄清问题。比如,使用者说“我妈妈让我很恼火”,程序可能会说“再和我多谈谈你妈妈”,或者“为什么你对你妈妈的感觉这么消极”。作为一个计算机程序,ELIZA并不知道“母亲”二字的含义,更不知道生气这种情绪意味着什么。它能做的就是捕获一串串文字然后变成提问,或者重申对方的意思作为解读。
魏岑鲍姆的学生其实明白,这个程序不知道、也不懂他们在说什么;但他们仍然希望和它交谈。而且,他们希望能和它单独待在一起,因为他们想对它说出自己的秘密。面对一个通过最简单的举止表明它能与你产生共鸣的程序,人们都想说点心里话。我看到成百上千的人对早期的ELIZA程序输入第一句话,通常大多数开头都是“你今天过得好吗”或者“你好”。但是4~5个来回之后,许多人会说“我女朋友离开了我”,“我担心有机化学考试搞砸”,或者“我的姐妹去世了”。
此后不久,魏岑鲍姆和我在麻省理工学院共同开设了计算机和社会课程。课堂气氛相当热烈。在课堂讨论期间,他反对说自己的程序具有欺骗性,而我认为他是多虑了。在我看来,ELIZA就像心理医生所做的某种罗夏(Rorschach)墨迹测验。人们将程序看作一个表达自我的投射屏幕。没错,这正是我想说的,表面上他们和ELIZA进行了一场私人谈话,但却是在“好像”的假象中进行的。他们明知这是自说自话,但却表现得“好像”有人在倾听。他们被牵扯进这场测验里。他们想,我得像和真人说话一样和这个程序交谈。我得排解压力,发泄愤怒,一吐胸臆。这还不止,当有些人进一步知道这个程序也会失误以后,就更有可能用相同的内在逻辑来回应ELIZA的回答,使这程序看起来更生动、更真切。在和这个程序互动的游戏中,他们表现得相当积极。
魏岑鲍姆教授感到有些不安,因为他的学生上了程序的当,他们竟然能违背常识,相信自己正在面对一台智能机器。他甚至为创造了一台骗人的机器而感到内疚。但他那些世故老成的学生们其实是不会被蒙骗的。他们完全清楚ELIZA的局限性,但是他们仍然迫不及待地要“逢场作戏”。我开始把这种人类在虚拟游戏中的串通行为称之为“ELIZA效应”。整个20世纪70年代,我并不认为这种人类与机器的串通行为是一种威胁,而认为是为了改进互动日志的工作质量。正如它所表现的,我低估了这种串通的发展势头。进入机器人时代后,人类与非生命物体结合的意愿前所未有的强烈,这并不表明我们想被骗,却表明了我们想“逢场作戏”。
如今,距离魏岑鲍姆教授第一次撰文描述ELIZA已经过去了40多年。以“机器人爬虫程序”为代表的人工智能,正为无数互联网在线游戏者充当同甘共苦的伙伴。在游戏世界里,与自动程序就多个话题展开“交谈”似乎已经成为一件十分平常的事。而且,正如它最终证明的,一旦你用虚拟世界里的自动程序保存你的“人生”,你就很容易迷恋上它。而且,不管你对立体音响或者汽车有多么喜爱,都绝对比不上这种迷恋。与此同时,在真实的自然世界里,事情正在飞速发展着。备受欢迎的机器宠物“猪猪鼠”起初来源于一种“养育模式”。“猪猪鼠”的官方传记作者查克说:“它活着的意义就是为了感受到爱。”对老年人来说,逗人喜爱的机器小海豹正在热卖。再看看日本,它现在瞄准美国的家庭护理市场。机器人专家提出理由证明:由于人力资源短缺,老年人需要一名伙伴机器人。他们几乎肯定地说,机器人会改善老年人的状况。
当一些机器人专家梦想着置换爱情的时候,其他专家正在考虑置换性爱。在2010年2月,我使用Google搜索引擎精确搜索“性爱机器人”这一短语时,得到了313000条结果。第一条结果链接到一篇文章,题目为《发明者披露价值7000美元的交谈式性爱机器人》(Inventor Unveils $7000 Talking Sex Robot)。于是我得知,这台名叫Roxxxy的机器人“可能是世界上最精密、复杂的谈话式性爱机器人”。令人惊叹的机器人军团正身穿内衣睡袍,以出人意料的速度向我们靠近。究其原因,正如我之前提到的ELIZA效应,与其说是因为机器人技术已经很成熟了,不如说是因为我们已经准备好迎接机器人时代了。
在一期电视新闻节目中,我看到一台有着性感女人外表的日本机器人。一名记者解释说,虽然目前它仅仅像个机器服务员,但它的设计者希望有朝一日它能成为机器老师或伙伴。记者对机器人未来的发展趋势毫不怀疑,提出了“奇点”(singularity)的概念,用以联系眼前这个略显尴尬的机器人和未来的机器人妻子之间的鸿沟。他问发明者:“当‘奇点’到来的时候,没有人能够猜想出她(机器人)在未来会变成什么样子,对吗?……‘奇点’之后的机器人会是什么样呢?未来机器人世界的情景是否会让我们大吃一惊呢?”
“奇点”这个概念来源于有关设计制造的科幻小说。“奇点”是当机械智能超越某一个临界点的神话般的时刻。据那些对此深信不疑的人讲,过了这个临界点之后,人工智能将完全超越我们目前的想象。不管今天的机器人技术是否可以胜任黄金时段的服务员功能,一旦超越“奇点”,从技术上讲任何事情都是可能的,机器人也将懂得如何去爱。的确如此,当“奇点”发生之时,我们可能与机器人融为一体并因此永垂不朽。“奇点”,意味着技术领域的纵情狂欢。
至于魏岑鲍姆教授,他认为人们对计算机心理治疗是持开放态度的,并准确地预感到更大的发展还在后面。在20世纪70年代末,很多人对计算机心理治疗一直保持沉默,但是很快,舆论就转向了。事态表明,机器在理解人类的能力上并没有什么新进步,但是人们对心理治疗和自己心灵运转的认识正在发生变化,变得更加机械化了。30年前,随着心理治疗更加贴近文化交谈,大多数人将治疗过程视为一种情境。在这一情境下,我们能以新的方式解读自己的人生经历。要实现治疗,你必须获得洞察力,与治疗师建立起一种关系,他会为你的种种纠结提供一个安全的着陆场所。如今,许多人不再认为心理治疗是一种关于我们生命意义的调查追问,他们更多地认为它是一种能够改变行为的训练,或是对大脑化学反应的探索。在这种模式下,计算机在很多方面变得意义重大,比如,它可以协助诊断,为认知行为治疗建立程序,以及为替代性药物治疗提供信息。
先前对计算机作为心理治疗师有颇多微词,是因为许多人对于计算机的存在有某种“浪漫主义的反应”,认为有些领域是计算机无法涉足、也不应该涉足的。简单地说,这种“浪漫主义的反应”认为:“模仿思考可能是思考,但是模仿感觉一定不是感觉,模仿爱情也绝对不是爱情。”现在,这种“浪漫主义的反应”已经被新的实用主义观点所取代。后者认为,计算机能够“理解”任何细微的人类体验,比如,它们知道嫉妒兄弟姐妹、或者怀念已故的父母是什么含义。不过,他们的理解能力的确比过去好多了,而且,我们乐于扮演配合的角色。毕竟,人们的在线生活就是一场表演。我们经营社会关系网络,指挥我们的虚拟化身在虚拟世界里的行为表现。对表演行为进行额外奖励是机器人时代的一大基础。之所以说我们已经进入机器人时代,并不是因为我们的生活有机器人陪伴,而是因为我们看待机器人的方式已经完全表明了我们是谁、我们想成为谁。
我们怎样到达理想之地?问题的答案就隐藏在“平地风云”里,隐藏在粗糙混乱的游戏室里,隐藏在儿童们对机器人玩具的反应里。作为成年人,我们能够轻易改变观点。在童年,我们确立的是自己内心最真实的一面。
我已经观察儿童,以及陪伴他们的那些层出不穷的越来越精密的机器人玩具30年了。我发现,这些玩具已经从“有点像真的”发展到了“足够逼真”,这是和电子宠物、电子娃娃之类的机器人一同长大的这一代人的专属语言。达到“足够逼真”意味着一个转折点。在20世纪70年代末80年代初,儿童们对真实性和计算机之间的区别有着哲学般的思考。而现在,当孩子们为了“特定的目的”说起机器人是多么栩栩如生时,他们不再去考虑那些抽象的问题。他们的态度非常实用:不同的机器人要做不同的背景分析。比如,如果作为朋友、一个保姆,或者祖父母来说,它足够逼真吗?有时这个问题变得更加微妙:如果机器人能够让你爱上它,你觉得它逼真吗?
电子玩具改变了儿童对生命的理解
在20世纪70年代末80年代初,儿童们有了第一批计算机玩具:比如“梅林”(Merlin)、“西蒙”(Simon)和Speak&Spell。游戏室里的第一代计算机对孩子们的记忆和拼写能力提出了挑战,使他们在三连棋和猜英文单词这样的小游戏上经常落败。互动型玩具把孩子们变成了哲学家。体验过这些玩具以后,孩子们问自己,这些经过编程的东西有生命吗?
儿童的出发点是他们对世界的认知渴望。他们通过理解自己(这是他们最了解的方式)来理解世界。为什么石头会滚下山坡呢?年幼的孩子说:“为了滚到坡底”,仿佛石头有自己的意愿似的。但是,万物有灵的观点迟早会让位于物理学。孩子们学习后知道,石头下落是因为万有引力,和意愿无关。于是,他们确立起一种一分为二的观点:物理特性和心理特性是截然对立的两大系统。但是计算机是一个新例外:它有心理特征,同时也遵从物理特性。像计算机这种横跨两个种类的临界物体,促使人们关注以下问题:我们怎么区分物理和心理特性呢?
20世纪20年代,瑞士心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)通过对儿童的访谈发现:儿童通过对象的物理运动来确定其生命状况。最小的孩子认为,所有能动的东西都是活的;稍大一些的孩子认为,只有那些不需要外力推拉就能动的物体才是活的。他们很容易区分人和动物,但是像云这种看起来好像自由移动的物体也被认为是活的。直到孩子们认识了风,一种外在的但是看不见的力量,助推着云的方向。当孩子们理解发动机是一种“外在”推动力时,他们把汽车重新划分为没有生命的物体。最后,关于自主运动的认识集中到了呼吸作用和新陈代谢上,这才是生命最典型的特征。
到了20世纪80年代,在回答“计算机对象是不是活的”这个问题时,儿童们放弃了从物理到心理的划分,又有了新的思路。当他们注意到一个能在拼写游戏中击败他们的玩具时,他们不再好奇这个对象能不能动,而是关心它能不能自主思考。孩子们问,这个游戏是不是能“知道”?它是在骗人吗?“知道”是否也是骗局的一部分呢?他们十分着迷,想知道这些电子游戏和玩具是怎么实现自主的。当发音拼写游戏机Speak&Spell的早期版本出现程序失灵,而且没法在“朗读”环节关机时,为了“弄死”这台机器,孩子们会激动地尖叫着拔出电池,然后把电池装回去,这样它就又复活了。
在他们关于“计算机的生与死”的热烈交谈中可以看出,20世纪80年代的儿童为新的物质世界设定了新的概念准则。到了20世纪90年代,这一准则被发挥到了极致。在如《模拟人生》(The Sim)这样的虚拟世界中,生命形式进一步进化,网络世界因此焕发出勃勃生机。与此同时,儿童文化也受到了电影、动画片、仿真玩具人中会变形的虚拟形象(从终结者到电子病毒)的影响。儿童把计算机里的东西等同于现实生活中的东西。一个8岁的小女孩认为,机械生命和人类生命是“同一个东西”,只不过机器生物更加令人生厌。这引起了新一轮对真实性问题的讨论。当讨论起计算机一类的玩意时,孩子们既说到演变,也会说到认知,而且还会谈到流动性。1993年,一个10岁的小孩在回答《模拟人生》游戏里的虚拟人物是不是活着这个问题时,她说:“如果他们能从电脑里出来,并且上美国在线的话,他们就是活的。”
在这里,皮亚杰关于运动的叙事研究以新的形式再次得到体现。儿童通常会把这种渴望倾注在模拟游戏里的人物身上:我想逃出禁锢,进入到一个更宽广的电子世界。于是,从20世纪90年代开始,让孩子们更着迷的电子生物出现了。他们不仅仅以“智能”著称,更因具备“社交能力”而受人瞩目。从那时起,我也展开了有关儿童与新机器互动情况的漫长研究。孩子们认为机器人的运动能力和智慧是他们生命存在的信号和证据。但是即使是在关于真实性的专门谈话里,儿童更在乎的却是这些新机器人能感觉到什么。按照生命的标准来看,任何东西与机器人的关怀能力相比都会黯然失色。
让我们从3名小学生的讨论来看看,想法怎样变成了感觉。他们讨论的是“菲比”,一种猫头鹰模样的机器玩具。它会玩游戏,还能在儿童的指挥下学英文。首先,一个5岁的小女孩拿它和电子宠物蛋“拓麻歌子”相比。电子宠物蛋是一个在LED屏幕上显示的小小电子生物,会卖萌求得主人的关爱和挑逗。小女孩自言自语:“‘菲比’是活着的吗?”然后回答:“噢,我很喜欢它,它比电子宠物蛋更像真的,因为它和我一起睡觉,而且它喜欢和我一起睡。”一个6岁的小男孩认为,像“菲比”那么真实的机器人就得有胳膊,他说:“它也许想捡起什么东西或者和我拥抱。”一个9岁的小女孩这么说:“我非常喜欢照顾它……除了不能吃东西,它几乎和你一样……它是活的,但不是动物的那种活法。”
20世纪70年代末,自从我开展研究儿童与计算机方面的研究以后,我发现儿童经常说,一只“像动物那样的活的东西”和一只“像计算机那样的活的东西”。而现在,我常听到儿童说,一种“像人一样的爱”和一种“像机器人一样的爱”。社交机器人使儿童形成了某些习惯用语,比如机器是能提供关怀、也需要关怀的活物。在谈到社交机器人时,儿童们既不用“生物性是否齐备”、也不用“关系是否齐备”进行考量,而是使用了“足够真实”这个短语。儿童们认为,机器人是足够真实的,值得去爱,也值得怀念。与此同时,正如我们在美国自然历史博物馆看到的那样,在某些环境下机器人可能是足够真实的,并且可以用来替代生物。那天在博物馆里,孩子们觉得用机器龟来代替活海龟是一件特别正常的事,其中有一个原因是:儿童们很自然地认为,机器龟既是机器也是生物。
从一个名叫威尔逊的7岁男孩身上,我也见到了这种变通。威尔逊很聪明,是波士顿公立小学的一名学生。有一次,在放学后的游戏时间里,我给他一只机器玩具“菲比”,让他带回家。几周后,威尔逊给了我反馈,他对“菲比”的感受是这样的:“‘菲比’会说话,而且看起来像一只猫头鹰,虽然我仍然听到了它身体里面的机器声音。”他同样也认为,尽管“菲比”是一名“足够真实的朋友”,但不能将它与真的动物放在一起,因为“一只真的猫头鹰会把他的头咬下来”。对于威尔逊来说,承认“菲比”的机器特征和把它看作好朋友或是向它寻求帮助,是不矛盾的。现在,“菲比”已经成了他的知己。威尔逊对“菲比”双重属性的认识,对于我来说,似乎是多重任务处理的一个哲学版本,是20世纪注意力生态学的核心。他的态度是实用主义的。如果他面前有一个物体并且有自我意识,他会与最贴近环境的那一部分自我打交道。
这种实用主义已然成为我们心理文化的标志。在20世纪90年代中期,我曾在文章中这样描述,对人们来说,经常把人类头脑中的不同想法,比如机能、精神、化学、灵魂的化身等,进行“重复循环”,是一件很平常的事。现在,这种“重复循环”进一步加剧。我们与头脑中偏机器的那一面走得更近了。人们在身上安装一个电脑芯片来帮助治疗帕金森综合征。他们学着将自己的大脑看成是程序或硬件。他们服用精神治疗医师开出的抗抑郁剂,并确信生物化学意义上的自我和心理意义上的自我可以同时接受治疗。他们在脑部扫描里寻找情绪的信号。那些关于情人之间需要“化学反应”的笑话也被证明不再是笑话了。有催化爱情功能的复合药物也即将被研发出来。从两性吸引力产生的生物化学反应来看,这与坠入爱河的兴奋感是一样的。而且可以看到,一个受虐待的孩子脑部扫描结果正常,并不意味着他对虐待行为感觉不到愤怒。对于自我,我们的态度是多元化的,我们把这种务实的情感用在了某些必须面对的事物上,比如,社会型机器人。我们像威尔逊那样走近它们:它们是机器,但它们不仅仅是机器。
1832年,拉尔夫·沃尔多·爱默生(Ralph Waldo Emerson)在他的日记里这样写道:“梦想和野兽是两把钥匙,借助它们,我们得以发现有关人类本能的秘密……它们是我们的实验对象。”如果爱默生可以活到今天,他会看到社交机器人已经成为我们新的实验对象。我们对无生命的程序和有生命的生物的观点是平衡的,机器人这一新的种类促使我们去探索连接与关系的区别,与研究对象建立起深厚感情和与研究对象投入的区别。这些机器人能够引起情感共鸣:理解人们怎么看待他们,有利于看清我们怎么看待自己。当儿童们谈论这些机器人时,他们放弃了早期认为的、计算机是用来刺激好奇心的看法,并认为机器人有可能是能够与人类牵手到老的伙伴。这种观点的改变,始于儿童遇到了电子宠物蛋“拓麻歌子”和猫头鹰玩具“菲比”,即第一代会卖萌的计算机。
“拓麻歌子”:被爱,也回报以爱
20世纪70年代末,当活跃的、会互动的计算机玩具刚开始推出时,儿童认为他们不是玩具,不是人,也不是动物。它们看起来也不像是机器。计算机在电子玩具和电子游戏的外包装下,把儿童变成了哲学家,掀起了关于“这些东西是什么”的自发讨论。在某些情况下,这些讨论使人们意识到,这些健谈的、聪明的计算机很像他们的同类。当儿童被问到人有什么特点时,他们会把自己和他们“最亲密的邻居”作比较。按照传统,儿童通常把他们的小狗、小猫、马作为“最亲密的邻居”。动物是有感情的,人类的特点在于他们有思考能力。因此,亚里士多德学派这样来定义人:他们认为人是有理性的动物,即使是年纪最小的孩子也能理解这种定义的含义。但是到了20世纪80年代中期,会思考的计算机成了人类“最亲密的邻居”,儿童认为人类之所以特别仅仅是因为他们能够“感觉”。计算机是有智慧的机器,与之相反,人类成了感性的机器。
然而,到了20世纪90年代末期,儿童们接触到的玩具似乎有感情、有需求。作为感性的机器,人类不再形单影只。更多的电子宠物蛋“拓麻歌子”和更多的猫头鹰玩具“菲比”(两者的销量都是上千万只),它们想告诉你它们是饿了还是不高兴。一只猫头鹰玩具“菲比”可以上下晃动着对你说“我害怕”,而且是煞有介事地悄悄说。现在,这些新玩意找到表达它们感情的办法了。
“菲比”系列玩具于1998年投放市场,有着合适的机器宠物“身体”;它们很小,是有羽毛、大眼睛和大耳朵的“动物”。然而,1997年上市的电子宠物蛋“拓麻歌子”则是一个藏身在塑料蛋壳里的虚拟生物,在社交机器人中属于可靠的入门级玩具。它非常有用,因为主要部件都被简化了,因此看上去非常朴实。儿童认为宠物蛋似乎有生命,是因为它如其他动物一样,需要持续的关爱而且永远处于开启的状态。宠物蛋栩栩如生,以至于孩子们可以想象它的死亡。为了活下去,一只宠物蛋必须有人喂食、逗乐,清扫脏污。如果养育得当,它会从小婴儿长成健康的成年人。宠物蛋还可以在有限的范围内发展出不同的性格,这一切取决于它们是如何被抚养的。当宠物蛋把儿童们变成护理员的时候,它们还告诉人们,电子生活也可以是一个需要感情投入、有义务也有遗憾的地方。30年前,最早一批儿童电子玩具,如“梅林”、“西蒙”和Speak&Spell之类的游戏机,促使儿童们思考这个观点:聪明的东西有可能是“某种活物”。每当宠物蛋可怜兮兮地要求施舍时,儿童们表现得比过去更积极。
就像对待更早一代的、难以分类的计算机物品一样,好奇的儿童们经历了这样一个阶段:他们试着把新的社交对象从中区分出来。但是很快孩子们就把交互界面作为依据,认为他们不是智力游戏而是一个玩伴。早期计算机玩具引发出的哲学式的追问(它们是活的吗?它们能知道吗?)已经迅速换了新形式。儿童们可以好好照料它们,但不想理解得那么深。他们的基本立场是:“我和这个新生物生活在一起。它和像它这样的玩具就在这里安家了。”当一个虚拟“生物”或机器人请求帮助时,儿童们提供帮助。当它们表现出色时,儿童们会兴高采烈地带它出去逛街。
在经典儿童故事《绒布小兔子》(The Velveteen Rabbit)中,一只毛绒玩具兔子因为得到了一个小朋友的爱,最后居然变成了真兔子。同样,电子宠物蛋也不消极等待,而是要求被关注,并声称失去了主人的爱和关注,它们就没法存活。和积极主动地要求被照料相比,对生物真实性的追问被逐渐削弱。我们钟爱我们一手抚养长大的东西。如果一只电子宠物蛋让你爱上它,你就会感到它反过来也在爱着你,它是足够真实的,可以称为生物;它是足够真实的,可以与你分享人生中的点点滴滴。儿童对待社会型机器的态度和他们对待社会型宠物或人的态度是相似的——希望以朋友的方式对待他们。接触一个人(或一只宠物),并不是接触他或她的生物化学特征;熟悉一台社会型机器也不是解读它的程序。在早些时候,儿童们可能会问:“什么是电子宠物蛋?”现在他们的问题是:“电子宠物蛋想要什么?”
当一只电子“生物”向儿童索求抚养和教育时,它看起来足够真实,值得让人照顾;而恰恰当它受到照顾时,它看起来更真实了。一个名叫尼尔的7岁小朋友说他的电子宠物蛋“就像一个小婴儿,你不能仅仅给他换尿布。你还得,比如说,给婴儿擦乳霜。这样小宝贝才知道你爱着它”。他8岁的姐姐补充道:“当我的电子宠物蛋把大便拉得到处都是的时候,我非常讨厌它。我就像是它的妈妈。这是我的工作。我实际上不太喜欢这份工作,但是如果你任由它脏兮兮的,它就会生病。”3个9岁的孩子这样看待他们的电子宠物蛋。其中一个非常兴奋,因为他的宠物要求他盖一个城堡给它做窝。“我能这么做。我可不想它着凉、生病和死掉。”另一个十分期待她的电子宠物蛋提出请求:“我喜欢听它说‘我饿了’或是‘陪我玩吧’。”第三个小朋友把她与一只“已经死了的”电子宠物蛋的关系,浓缩为最关键的一句话:“她被爱,也回报以爱。”
这样的电子幻想源于何处?最重要的一点,源自需要关怀。养育游戏是“杀手程序”。随着惹人怜爱的电子宠物蛋的出现,儿童们变成了负责任的父母:请求转化成了关怀,以及受到关怀的感觉。孩子们让家长在他们上学期间照看电子宠物蛋。在20世纪90年代末,有一大批“听话”的母亲为她们孩子的电子宠物蛋做清洁、喂食并且逗它们开心;在商务会议期间,电子宠物蛋发出的“嘟嘟响”成为了熟悉的背景噪音。
这种家长式的沉浸是不可避免的,因为电子宠物蛋一直在运转。而机器对象应该是能够关掉的。儿童们明白,身体需要一直运转,无论是动物还是人,当他们“关掉”时也就代表了死亡。因此,无法关掉一只电子宠物蛋也成了它拥有生命的证据。7岁的小朋友凯瑟琳这样解释:“当某个身体‘关掉’的时候,它也死去了。”有电子宠物蛋可以被要求去“睡觉”,但是9岁的小朋友帕瓦缇分得很清楚,让她的电子宠物蛋去睡觉与按下游戏中的暂停键是不同的。生命在继续,当它们睡觉时,它们没有死。它们仍然会生病和不高兴,甚至当它们睡觉时,还能做噩梦。
20世纪70年代末,计算机,这种界于有生命和无生命之间的物体,开始让儿童们有了幸灾乐祸的体验,当他们想“杀死”计算机时,他们就猛摔它。而在那之后,当孩子们又想让机器复活了,一定有关于重启的复杂程序。经过这些戏剧般的重生之后,在儿童们眼中,机器还是原来的机器。而20年后,当电子宠物蛋死去,即使重新设置一个新生命,儿童们也并不觉得回来的还是以前的它们。儿童们期待着这些他们摔过的电脑能重新复活,但他们害怕电子宠物蛋的死亡和重生。这引起了真正的自责,因为正如一个9岁的小朋友说的,“它不是必须死的,是我没有照顾好它”。
值得怀念的“生命”
当我照顾我的第一个电子宠物蛋时,我7岁大的女儿也在养育她自己的电子宠物蛋。因为有时我也会照料她的宠物蛋,所以我能够比较它们各自的行为。我说服自己,我的宠物蛋个性独特,与女儿养的那只不同。它喜欢按特定的间隔吃饭。我想它只需要很少量的娱乐就能茁壮成长。我用尽办法让它高兴,结果它却死了。我没有预料到自己会那么难过。我立刻按下重启键。出乎意料的是,我对出现在屏幕上的那个全新的电子宠物蛋小婴儿,失去了关怀欲望。
许多儿童并不渴望去按下重启键。他们不希望在相同的蛋壳里养育一只新生物,因为他们的虚拟宠物正是死在这个蛋壳里。对他们来说,虚拟宠物的死与他们所谓的“普通宠物”的死没有什么不同。当你触动电子宠物蛋的重启键时会发生什么?一群8岁的小朋友是这样说的,一个小朋友说:“它回来了,但它并不完全是你养的那只电子宠物蛋……你和它没有共同的经历。它的性格也有很大的不同。”另一个小朋友说:“它在骗你。你的电子宠物蛋其实已经死了。你的那只其实已经死了。他们说它又回到你的怀抱,但它并不是同一只。它和之前那只经历完全不同,这就像他们给了你一只新的。它记不起过去发生的事情。”还有一个小朋友说:“当我的电子宠物蛋死了,我不想和突然冒出来的那只新的玩。它让我想起那只真的(之前的那只)。我想要另一个宠物蛋(新的蛋壳)……如果你让它死了,你也应该有个新的开始。”父母们试着说服他们的孩子按下重启键。他们的观点合乎常理:电子宠物蛋还没有“用完”;重启电子宠物蛋就可以少跑一次玩具商店。但孩子们对这种观点无动于衷。
8岁的萨莉已经有了3只电子宠物蛋。每只死去的电子宠物蛋都会得到一个小仪式,“葬”在她衣橱最高的那一节抽屉里。萨莉3次拒绝按下重启键,而且说服她妈妈去买新的电子宠物蛋玩具作为替代。萨莉这样描述当时的场面,“我妈妈说我的电子宠物蛋还能玩,但是我告诉她一只电子宠物蛋很便宜,而且她不用给我买别的玩具,所以她就买了只新的给我。我不想重启那只旧的。它已经死了,它需要安息”。
从萨莉“它已经死了,它需要安息”这句话里,我们可以看到机器人时代的扩张。人们常说,无独有偶。而现在,一套程序和对一个令人厌倦的玩具的同情,碰到了一起。按下重启键,会产生一种难以分类的东西:一种生物,它看起来是新的,但实际上并不新,它代表已经失去的某样东西。这种新生物,是一个冒名顶替的家伙,是西格蒙德·弗洛伊德的经典案例。它类似恐惑,但又不完全是。恐惑通常是引人入胜、扣人心弦的。儿童们问:“一只虚拟生物死了说明什么?”然而,早期使用者在哲学层面上为“计算机是不是有生命”这个问题争论不休,而现在,面对电子宠物蛋,儿童们已经快速转向了日复一日的实践。他们用令人流泪的经历调和着哲学的高深。他们认为,电子宠物蛋是足够真实的,值得悼念。
弗洛伊德告诉我们,关于失去的体验是我们自我塑造的一部分。从隐喻的角度来看,悼念行为至少能让一个已经失去的人再出现。儿童文化在故事记叙方面的成果颇丰,这有助于年轻人顺利度过不同的成长阶段。因此,在《彼得·潘》(Peter Pan)这部小说里,为了快点度过青春期,长成一个成年女人,能够谈恋爱和做父母,温迪失去了彼得。但是在她顽皮而宽容的照顾下,彼得又重新出现。路易莎·梅·奥尔科特(Louisa May Alcott)的小说中,主人公乔失去了她温柔的妹妹贝丝。在悼念贝丝的过程中,乔成为了一位严肃的作家,而且获得了全新的爱的能力。我们拉近一点看看现在,年轻的巫师哈利·波特失去了他的导师邓布利多,但邓布利多一直在哈利的心里出现,使他找到自我,并实现其人生目标。从宠物蛋的身上,我们看到人们已经开始悼念人造生命。这种悼念与怀念一个洋娃娃玩具不同。宠物蛋已经跨过了一个门槛。儿童为他们的玩具赋予了生命。从宠物蛋身上可以看到,我们身处在人造生命的王国里,儿童认为它们有自己的日程、需要和意愿。儿童们悼念的是会生活的宠物蛋。
儿童对宠物蛋的悼念并不总是独自进行的。当一只宠物蛋死后,它可以被安葬在一个在线的宠物蛋墓园里。墓碑也五花八门。儿童们通过写墓碑来体现他们的宠物蛋是多么与众不同。一只名叫“土星”的宠物蛋活了12个“宠物蛋年”。它的主人写了一首怀念它的诗:“我的宝贝在睡梦中死了,我会永远为它流泪。然后它的电池也死了。现在它活在我的记忆里。”还有一个小朋友这样悼念一只名叫“南瓜”的16岁的宠物蛋:“南瓜,大家都说你很胖,所以我让你减肥,害得你把命都丢了。对不起。”儿童们对虚拟宠物的死负起了责任。这种在线的悼念场所的意义,不仅仅是为孩子们提供一个表达感情的渠道,这相当于承认,悼念电子生命是合适的,人们觉得“那里”确实有什么东西值得悼念。