1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用

最终聚集是模拟全局照明的一种方法。从最终聚集的角度来讲,对于需要可靠效果但是并不需要物理精确度的场景,例如,建筑可视化和娱乐场景最终聚集是达到良好照明的一个快速简单的方法。

当和全局照明一起使用的时候,最终聚集可以创建出一个最真实的、接近物理精度的光照场景。

注:虽然可以通过最终聚集和直接照明快速高效地创建出很好的照明效果,但是使用最终聚集和全局照明也可以起到同等的效果。

1. 创建最真实、精确的灯光照

(1)使用最终聚集,可以在间接照明变化缓慢的场景中创建出纯粹的漫反射。例如,光线从敞开的车库门照射进车库,或者黄昏前的落日。

(2)产生非常柔和的阴影。

(3)消除或者平坦黑色的角落。

(4)与全局照明协同合作,有效地照亮斑点区域(单独使用全局照明有时候会产生斑点)。

2. 最终聚集如何工作

当最终聚集被启用的时候,每个物体实际上变成了一个发射光线的光源,模拟自然界环境中,物体相互影响周围物体颜色的效果。当一个光线撞到一个物体,一系列的以不同角度发射的二级光线开始计算周围环境中的物体的光能量的作用。这些能量然后在光线跟踪的过程中经过计算,用来增加光照的跳动及真实环境中的真实感。

区别于全局照明,最终聚集并不使用光子贴图对场景中的点进行光照计算。相反的,Maya中的mental ray在场景中所有点的基础上对点周围的环境进行采样。这些点处的照明信息然后被计算成直接照明信息。【如果全局照明同时被使用,最终计算的场景中的即将出现的照明信息(称作光辉)】。

最终聚集光线从同一个采样点的各个方向发射出去,根据渲染设置窗口中最终聚集部分的参数设置停止。

3. 最终聚集和全局照明

可以将最终聚集和全局照明结合起来使用,从而达到如下效果:

(1)用更多的渲染耗费来获得最真实的灯光和阴影;

(2)减少动画中的闪烁;

(3)有效地照明内部区域;

(4)减少全局照明光子的数量、全局照明的能量级别和最终聚集光线的数量,来减少渲染时间,但是可以获得真实的光照。