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内容简介
推荐序
前言
第1章 Hello Unity 3D
1.1 Unity 3D游戏引擎进化史
1.2 Unity 3D编辑器初印象
1.3 Unity 3D的组成
1.4 为何需要游戏脚本
1.5 本章总结
第2章 Mono所搭建的脚本核心基础
2.1 Mono是什么
2.2 Mono如何扮演脚本的角色
2.3 Unity 3D为何能跨平台?聊聊CIL
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2.4 脚本的选择,C#或JavaScript
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2.5 本章总结
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第3章 Unity 3D脚本语言的类型系统
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3.1 C#的类型系统
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3.2 值类型和引用类型
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3.3 Unity 3D脚本语言中的引用类型
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3.4 Unity 3D游戏脚本中的值类型
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3.5 装箱和拆箱
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3.6 本章总结
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第4章 Unity 3D中常用的数据结构
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4.1 Array数组
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4.2 ArrayList数组
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4.3 List<T>数组
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4.4 C#中的链表——LinkedList<T>
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4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)
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4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)
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4.7 本章总结
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第5章 在Unity 3D中使用泛型
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5.1 为什么需要泛型机制
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5.2 Unity 3D中常见的泛型
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5.3 泛型机制的基础
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5.4 泛型中的类型约束和类型推断
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5.5 本章总结
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第6章 在Unity 3D中使用委托
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6.1 向Unity 3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜
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6.2 认识回调函数机制——委托
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6.3 委托是如何实现的
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6.4 委托是如何调用多个方法的
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6.5 用事件(Event)实现消息系统
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6.6 事件是如何工作的
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6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式
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6.8 委托的简化语法
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6.9 本章总结
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第7章 Unity 3D中的定制特性
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7.1 初识特性——Attribute
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7.2 Unity 3D中提供的常用定制特性
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7.3 定义自己的定制特性类
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7.4 检测定制特性
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7.5 亲手拓展Unity 3D的编辑器
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7.6 本章总结
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第8章 Unity 3D协程背后的迭代器
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8.1 初识Unity 3D中的协程
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8.2 使用协程实现延时效果
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8.3 Unity 3D协程背后的秘密——迭代器
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8.4 WWW和协程
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8.5 Unity 3D协程代码实例
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8.6 本章总结
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第9章 在Unity 3D中使用可空型
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9.1 如果没有值
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9.2 表示空值的一些方案
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9.3 使用可空值类型
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9.4 可空值类型的简化语法
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9.5 可空值类型的装箱和拆箱
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9.6 本章总结
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第10章 从序列化和反序列化看Unity 3D的存储机制
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10.1 初识序列化和反序列化
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10.2 控制类型的序列化和反序列化
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10.3 Unity 3D中的序列化和反序列化
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10.4 Prefab和实例化之谜——序列化和反序列化的过程
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10.5 本章总结
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第11章 移动平台动态读取外部文件
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11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件
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11.2 移动平台的资源路径问题
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11.3 移动平台读取外部文件的方法
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11.4 使用Resources类加载资源
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11.5 使用WWW类加载资源
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11.6 本章总结
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第12章 在Unity 3D中使用AssetBundle
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12.1 初识AssetBundle
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12.2 使用AssetBundle的工作流程
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12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle文件
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12.4 AssetBundle文件的平台兼容性
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12.5 AssetBundle如何识别资源
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12.6 本章总结
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第13章 Unity 3D优化
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13.1 看看Unity 3D优化需要从哪里着手
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13.2 CPU方面的优化
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13.3 对GPU的优化
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13.4 内存的优化
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13.5 本章总结
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第14章 Unity 3D的脚本编译
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14.1 Unity 3D脚本编译流程概览
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14.2 JIT即时编译
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14.3 AOT提前编译
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14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT还是iOS
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14.5 Unity 3D项目的编译与发布
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14.6 本章总结
更新时间:2023-02-28 19:23:26