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内容简介
编委会
序言
前言
初识篇
第1章 认识Unity引擎
1.1 Unity简介
1.2 Unity发展史
1.3 Unity 5.0
第2章 Unity开发案例介绍
2.1 Unity游戏介绍
2.2 Unity非游戏应用
第3章 软件安装、授权与服务
3.1 软件安装
3.1.1 在Windows下的安装
3.1.2 在Mac下的安装
3.2 授权
3.3 服务
第4章 Unity开发资源介绍
4.1 Unity Asset Store资源商店
4.1.1 Asset Store简介
4.1.2 Asset Store使用方法
4.2 其他服务
4.2.1 Unity Ads服务
4.2.2 Unity Game Analytics服务
4.2.3 Unity Cloud Build服务
4.2.4 Everyplay服务
操作篇
第5章 Unity编辑器
5.1 界面布局
5.1.1 导航窗口
5.1.2 界面布局
5.1.3 界面定制
5.2 打开范例工程
5.3 工具栏
5.3.1 Transform Tools(变换工具)
5.3.2 Transform Gizmo Tools(变换辅助工具)
5.3.3 Play(播放控制)
5.3.4 Layers(分层下拉列表)
5.3.5 Layout(布局下拉列表)
5.4 菜单栏
5.4.1 File(文件)菜单
5.4.2 Edit(编辑)菜单
5.4.3 Assets(资源)菜单
5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单
5.4.5 Component(组件)菜单
5.4.6 Window(窗口)菜单
5.4.7 Help(帮助)菜单
5.5 常用工作视图
5.5.1 Project(项目)视图
5.5.2 Scene(场景)视图
5.5.3 Game(游戏)视图
5.5.4 Inspector(检视)视图
5.5.5 Hierarchy(层级)视图
5.5.6 Console(控制台)视图
5.5.7 Animation(动画)视图
5.5.8 Animator(动画控制器)视图
5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器)
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具)
5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)视图
5.5.12 Occlusion(遮挡剔除)视图
5.5.13 Navigation(导航寻路)视图
5.5.14 Version Control(版本控制)视图
5.5.15 Asset Store(资源商店)
第6章 创建基本的3D游戏场景
6.1 创建游戏工程和场景
6.2 创建地形
6.2.1 编辑地形
6.2.2 添加树木和植被
6.2.3 添加水效果
6.3 创建光源和阴影
6.4 添加场景静态景物
6.4.1 创建基本几何体
6.4.2 导入外部物体
6.5 添加角色和控制
6.5.1 创建第一人称角色控制器
6.5.2 创建物理阻挡
6.6 添加环境和效果
6.6.1 添加天空盒
6.6.2 添加雾效
6.6.3 添加音效
第7章 创建基本的2D游戏场景
7.1 创建游戏工程和场景
7.2 创建工作层
7.3 添加静态景物
7.3.1 导入静态图片
7.3.2 创建静态景物
7.4 添加角色和控制
7.4.1 创建Sprite动画
7.4.2 创建主要的游戏对象
7.4.3 创建2D物理阻挡
7.5 添加2D效果
第8章 资源导入导出流程
8.1 外部资源的创建
8.1.1 外部资源创建工具介绍
8.1.2 从3ds Max中导出模型、材质和动画
8.2 Unity资源导入流程
8.2.1 3D模型、材质的导入
8.2.2 2D图像的导入及设置
8.2.3 3D动画的导入
8.2.4 2D动画的导入
8.2.5 音频、视频的导入及设置
8.3 资源包的导入
8.3.1 Unity Asset Store简介
8.3.2 Unity Asset Store的使用
8.4 资源包的导出
第9章 游戏对象、组件和Prefabs
9.1 创建游戏对象和组件
9.2 常用组件介绍
9.3 创建Prefabs
9.3.1 创建和导入Prefabs
9.3.2 实例化Prefabs
9.3.3 嵌套Prefabs(Nested Prefabs)
第10章 Shuriken粒子系统
10.1 Shuriken概述
10.2 基本用法举例
10.3 高级应用技巧
10.3.1 地面火焰效果案例
10.3.2 烟花效果案例
10.4 系统参数详解
第11章 Mecanim动画系统
11.1 Mecanim概述
11.2 应用示例
11.3 资源的准备和导入
11.3.1 如何获取人形网格模型
11.3.2 如何导入动画
11.3.3 动画分解
11.4 使用人形角色动画
11.4.1 创建Avatar
11.4.2 配置Avatar
11.4.3 设置Muscle参数
11.4.4 Avatar Mask
11.4.5 人形动画的重定向
11.4.6 逆向运动学功能
11.4.7 一般动画
11.5 在游戏中使用角色动画
11.5.1 循环动画片段
11.5.2 Animator组件
11.5.3 Animator Controller
11.5.4 动画状态机
11.5.5 混合树
11.5.6 1D混合
11.5.7 2D混合
第12章 物理系统
12.1 概述
12.2 应用示例
12.3 高级应用技巧
12.4 物理系统相关组件及参数详解
12.4.1 Rigidbody组件
12.4.2 Character Controller组件
12.4.3 碰撞体组件
12.4.4 布料组件
12.4.5 关节组件
12.4.6 2D Physics Effectors组件
12.4.7 力场组件
第13章 音效系统
13.1 概述
13.2 应用示例
13.2.1 项目概要
13.2.2 项目分析
13.3 高级应用技术
13.4 声音系统相关组件及参数详解
第14章 全局光照
14.1 全局光照介绍
14.2 基本用法举例
14.3 高级应用技巧
14.4 系统参数介绍
第15章 导航网格寻路
15.1 概述
15.2 简单应用举例
15.3 高级应用技巧
15.3.1 使用Off-Mesh Link组件
15.3.2 为网格分层
15.3.3 动态更改可行进层
15.3.4 使用Navmesh Obstacle组件
15.4 系统相关参数详解
第16章 遮挡剔除
16.1 概述及其应用示例
16.2 高级应用技巧
16.2.1 使用Occlusion Area组件
16.2.2 使用Occlusion Portals组件
16.3 设置烘焙参数
第17章 后期屏幕渲染特效
17.1 概述
17.2 使用参数详解
开发篇
第18章 3D数学基础知识
18.1 3D坐标系(3D Coordinate System)
18.2 向量(Vector)
18.3 矩阵(Maxtrix)
18.4 齐次坐标
18.5 四元数
第19章 Unity脚本开发基础
19.1 脚本介绍
19.2 Unity脚本语言
19.3 创建并运行脚本
19.3.1 创建脚本
19.3.2 MonoDevelop编辑器
19.3.3 必然事件(Certain Events)
19.4 C#基本语法
19.5 访问游戏对象和组件
19.5.1 MonoBehaviour类
19.5.2 访问游戏对象
19.5.3 访问组件
19.6 常用脚本API
19.6.1 Transform组件
19.6.2 Time类
19.6.3 Random类
19.6.4 Mathf类
19.6.5 Coroutine协同程序
第20章 输入与控制
20.1 Input Manager(输入管理器)
20.2 鼠标输入
20.3 键盘操作
20.4 游戏外设输入
20.5 移动设备输入
20.6 自定义输入
第21章 GUI开发
21.1 Unity新GUI系统介绍
21.1.1 画布(Canvas)
21.1.2 Rect Transform(矩形变换)
21.1.3 在场景视图中编辑(Editing in the Scene View)
21.1.4 锚点(Anchors)
21.1.5 轴心点(Pivot)
21.1.6 文本(Text)
21.1.7 图像(Image)
21.1.8 原始图像(Raw Image)
21.1.9 遮罩(Mask)
21.1.10 过渡选项(Transition Options)
21.1.11 导航选项(Navigation Options)
21.1.12 按钮(Button)
21.1.13 开关(Toggle)
21.1.14 滑动条(Slider)
21.1.15 滚动条(Scrollbar)
21.1.16 输入栏(Input Field)
21.1.17 布局元素控件(Layout Element)
21.1.18 内容尺寸裁切(Content Size Fitter)
21.1.19 长宽比例裁切(Aspect Ratio Fitter)
21.1.20 水平布局组(Horizontal Layout Group)
21.1.21 垂直布局组(Vertical Layout Group)
21.1.22 网格布局组(Grid Layout Group)
21.2 UGUI应用实例
第22章 Shader开发
22.1 Shader概述
22.2 内建Shader介绍
22.2.1 内建着色器(4.X版本)
22.2.2 内建标准着色器(5.X版本)
22.3 创建自己的Shader
22.4 ShaderLab基础语法
22.4.1 Properties属性
22.4.2 SubShader子着色器视图
22.4.3 Fallback备用着色器
22.4.4 Category(分类)
22.5 Unity中的三种自定义Shader
22.5.1 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders)
22.5.2 表面着色器(Surface Shaders)
22.5.3 顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shaders)
22.6 Reflection Probe(反射探头)
第23章 AssetBundle工作流程
23.1 AssetBundle
23.1.1 AssetBundle的UI
23.1.2 BuildPipeline.BuildAssetBundles
23.1.3 Unity处理Assets之间的依赖
23.2 如何下载AssetBundle
23.3 AssetBundle的加载与卸载
23.3.1 加载AssetBundle
23.3.2 从AssetBundle中加载Assets
23.3.3 从场景AssetBundle中加载Assets
23.3.4 AssetBundle Variant的使用
23.3.5 卸载AssetBundle
23.4 AssetBundle的内存管理
23.4.1 下载和加载AssetBundle时对内存的影响
23.4.2 AssetBundle以及Asset的卸载
23.5 WWW、AssetBundle及Asset的关系
第24章 开发进阶
24.1 Unity新的网络引擎UNET
24.1.1 授权服务器
24.1.2 非授权服务器
24.1.3 Hight Level API
24.1.4 Transport Layer API
24.1.5 WebGL Support
24.1.6 Internet Services
24.1.7 NetWorkView(网络视图组件)
24.2 编辑器扩展
24.2.1 编辑器脚本介绍
24.2.2 创建编辑器窗口
24.2.3 自定义Inspector视图
24.2.4 自定义场景视图
24.2.5 第三方编辑器插件
第25章 脚本调试与优化
25.1 脚本调试
25.2 Profiler
25.2.1 Profiler的使用
25.2.2 iOS设备启用远程分析
25.2.3 Android设备启用远程分析
25.3 Log Files
25.4 优化建议
25.4.1 各个平台通用的优化方案
25.4.2 移动设备的优化
第26章 跨平台发布
26.1 发布到网页平台
26.1.1 将项目发布到Web
26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕加载
26.1.3 自定义Unity Web Player的行为
26.1.4 JavaScript与Unity的通信
26.1.5 使用Webplayer模板
26.2 发布到Android平台
26.2.1 Java SDK的环境配置
26.2.2 Android SDK的安装与项目发布
26.3 iOS平台的发布
26.3.1 发布前的准备工作
26.3.2 发布iOS平台的设置
26.3.3 项目工程输出与发布
26.4 WebGL平台的发布
26.5 Unity Cloud Build
更新时间:2019-10-12 15:48:27