封面
版权信息
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序
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前言
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第1章 前期创作
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1.1 立意选题
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1.1.1 创作动机
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1.1.2 主题
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1.1.3 动画表现形式与艺术风格
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1.2 故事剧本
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1.2.1 剧本的写作
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1.2.2 不写剧本的动画大师:宫崎骏
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1.3 原画设计
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1.3.1 原画的分类与运用
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1.3.2 概念设定
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1.4 分镜表
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分镜表在动画创作中的意义
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1.5 先期配音/乐
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1.6 故事板
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1.6.1 动态故事板(二维故事板)
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1.6.2 用Flash制作二维故事板
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1.7 测试及技术研发
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1.7.1 艺术测试、技术测试
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1.7.2 对可预见性问题的技术研发及技术支持(TD)
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本章小结
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第2章 模型
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2.1 人物模型制作
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2.1.1 认识三维头部建模
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2.1.2 主角“子懿”的头部建模
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2.2 角色身体的制作
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2.3 服饰的制作
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2.4 《佳人》道具马车的制作
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2.5 《佳人》场景宫殿的制作
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本章小结
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第3章 贴图绘制
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3.1 工笔画仕女画法与Maya渲染技法相似之处
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3.2 佳人主角——子懿面部贴图绘制
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3.2.1 面部UV的划分及导出
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3.2.2 使用Photoshop绘制角色面部贴图
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3.3 衣服的贴图绘制
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3.3.1 衣服UV的划分——Unfold3D(UV插件)的使用
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3.3.2 使用Photoshop绘制角色衣服的贴图
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3.4 佳人道具——马车材质绘制
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3.5 佳人场景——宫殿材质绘制
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本章小结
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第4章 绑定与设置
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4.1 绑定前对模型的验收要求及规范
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4.1.1 检查模型布线
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4.1.2 检查模型点面
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4.1.3 检查模型穿插
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4.1.4 检查模型命名及规范
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4.2 父子关系、组、坐标、约束、常用变形工具的介绍及运用
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4.2.1 父子关系
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4.2.2 组
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4.2.3 坐标
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4.2.4 约束
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4.2.5 常用变形器的使用
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4.3 佳人绑定及设置制作流程
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4.3.1角色蒙皮、绘制权重
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4.3.2 动物与物体
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本章小结
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第5章 动画
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5.1 动画的定义
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5.2 动画模块中的基本工具运用
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5.3 关键帧的设置及运用
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5.4 驱动关键帧
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5.5 路径动画
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5.6 Graph Editor(曲线编辑器)工具介绍及运用
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5.7 Layout(动画预演)
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5.7.1 什么叫Layout?它有什么用处?
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5.7.2 动画详解
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本章小结
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第6章 特效
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6.1 Ncloth(布料)
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6.1.1 创建布料前对模型的要求与整理
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6.1.2 创建nCloth物体的注意事项
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6.1.3 创建nCloth的典型工作流程
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6.1.4 佳人动画布料解算讲解
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6.2 粒子
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6.2.1 粒子的介绍
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6.2.2 场的介绍
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6.2.3 烟的制作
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6.3 流体
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6.3.1 流体的介绍
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6.3.2 流体的应用:火的制作
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本章小结
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第7章 灯光及渲染
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7.1 材质
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7.1.1 使用Surface Shader渲染工笔画“罩染”
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7.1.2 mib_twosided(双面材质)
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7.1.3 Layered Shader(层材质)
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7.2 使用mental ray渲染工笔画“勾线”
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7.3 分层渲染
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7.3.1 分层渲染Color(色彩)
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7.3.2 分层渲染Shadows(阴影)
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7.3.3 分层渲染Ambient Occlusion(环境遮挡)
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7.3.4 分层渲染 Depths(深度通道)
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本章小结
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第8章 后期合成
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8.1 SHAKE的运用
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8.1.1 导入、导出序列图
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8.1 .2 Layer(层)
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8.2 Premiere输出视频
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8.2.1 Premiere运用
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8.2.2 输出
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本章小结
更新时间:2018-12-27 16:58:44