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前言
第1章 初识Android的游戏世界
1.1 主流手机游戏开发平台
1.1.1 Java ME
1.1.2 Symbian OS
1.1.3 Windows Mobile
1.1.4 Android
1.2 手机游戏概述
1.2.1 智能手机系统
1.2.2 手机游戏的发展与繁荣
1.2.3 手机游戏类型
1.2.4 手机游戏特点
1.3 掀开Android的面纱
1.3.1 选择Android的理由
1.3.2 Android的应用程序框架
1.3.3 Android应用程序组件
1.4 Android开发环境的安装与配置
1.4.1 安装JDK和配置Java开发环境
1.4.2 Eclipse的安装
1.4.3 SDK和ADT的安装和配置
1.5 第一个Android应用
1.5.1 创建第一个Android应用
1.5.2 在模拟器上运行程序
1.5.3 在手机上运行程序
1.6 本章小结
第2章 图层
2.1 图层结构
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2.1.1 图层的组成元素
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2.1.2 图层的组织
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2.2 图层调用
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2.2.1 界面的视图——SurfaceView类
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2.2.2 创建MainSurface
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2.2.3 绘制MainSurface
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2.3 图层示例
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2.4 本章小结
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第3章 游戏中的多线程
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3.1 多线程的使用
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3.1.1 游戏逻辑的实现
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3.1.2 创建多个线程
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3.2 多线程的注意事项
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3.2.1 同步问题
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3.2.2 数据安全问题——线程锁
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3.3 本章小结
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第4章 游戏素材
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4.1 素材的标准
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4.1.1 图片素材的标准
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4.1.2 音乐素材的标准
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4.2 图片素材的裁剪
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4.2.1 裁剪原理
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4.2.2 裁剪实现
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4.3 让素材动起来
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4.4 本章小结
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第5章 矩阵
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5.1 数学中的矩阵
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5.1.1 矩阵相加及相减
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5.1.2 乘法
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5.1.3 单位矩阵
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5.1.4 逆矩阵
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5.1.5 转置矩阵
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5.2 Android矩阵应用
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5.2.1 Matrix基本操作
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5.2.2 Matrix应用
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5.3 本章小结
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第6章 OpenGL ES 2.0入门教程
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6.1 Android系统下OpenGL ES 2.0学习的先决条件
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6.2 OpenGL ES 2.0简介
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6.3 Android系统下OpenGL ES 2.0学习入门
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6.3.1 可视化3D世界
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6.3.2 了解缓冲区
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6.3.3 了解矩阵的用法
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6.3.4 定义顶点和片段渲染器
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6.3.5 加载渲染器到OpenGL中
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6.3.6 把顶点和片段渲染器链接到一个程序
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6.3.7 设置视角投影
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6.3.8 在屏幕上绘制
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6.4 标准漫射照明
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6.4.1 什么是光
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6.4.2 不同类型的光
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6.4.3 模拟光
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6.5 在每像素基础上应用相同照明技术
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6.5.1 什么是每像素照明
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6.5.2 从每个顶点移动到每个片段照明
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6.5.3 每像素照明的概观
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6.6 如何添加纹理
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6.6.1 纹理的基本知识
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6.6.2 纹理坐标
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6.6.3 纹理映射的基本知识
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6.6.4 顶点渲染器
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6.6.5 片段渲染器
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6.6.6 从图像文件中载入纹理
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6.6.7 在场景中应用纹理
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6.7 本章小结
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第7章 游戏开发实例“小鱼快跑”
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7.1 游戏策划
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7.2 游戏资源
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7.3 游戏开发
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7.3.1 游戏框架设计
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7.3.2 背景设计
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7.3.3 精灵设计
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7.3.4 游戏特效
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7.3.5 游戏音效
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7.4 本章小结
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第8章 末日游戏一
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8.1 游戏开发动机
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8.2 游戏创意
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8.3 设立项目
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8.4 游戏的基本架构
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8.4.1 Android手机上的游戏架构
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8.4.2 用户输入
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8.4.3 游戏逻辑
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8.5 基本的游戏循环
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8.6 显示图像
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8.7 移动图像Moving Images on the Screen with Android
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8.8 游戏循环
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8.9 测量的FPS Measuring FPS
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8.10 本章小结
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第9章 末日游戏二
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9.1 精灵动画
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9.2 粒子爆炸
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9.3 游戏实体——策略模式
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9.4 位图字体
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9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略
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9.6 Android 3D编程——透视投影
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9.7 在游戏中使用MVC模式
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9.8 本章小结
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第10章 项目介绍与需求规格说明
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10.1 项目描述
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10.2 项目目标
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10.3 项目特点
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10.4 项目的目标受众
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10.5 项目的团队介绍
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10.6 团队成员角色
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10.7 项目开发的过程模型
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10.8 需求规格说明
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10.8.1 游戏描述
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10.8.2 功能需求
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10.9 本章小结
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第11章 项目设计阶段
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11.1 开始应用程序
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11.2 开始游戏
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11.3 游戏循环
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11.4 更新世界
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11.5 场景图
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11.6 绘制世界
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11.7 HUD
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11.7.1 移动
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11.7.2 动作
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11.7.3 生命条和法力条
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11.8 玩家动画
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11.9 施加法术
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11.10 碰撞处理
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11.11 加载世界和游戏对象
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11.12 玩家旋转
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11.13 法力再生
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11.14 客户端连接
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11.15 游戏服务器
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11.16 优化
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11.16.1 内存分配
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11.16.2 线程
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11.17 动作系统
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11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器
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11.19 游戏服务器
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11.20 客户端网络
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11.21 输入
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11.21.1 移动
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11.21.2 手势/动作
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11.22 绘制
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11.23 游戏循环
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11.24 碰撞
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11.25 本章小结
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第12章 实现和测试
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12.1 命名规则
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12.2 原始代码 结构
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12.3 单件设计模式
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12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager
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12.5 NO.HIG.RAG.Controllers
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12.5.1 控制器
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12.5.2 TranslateController
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12.5.3 RotateController
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12.5.4 AnimationController
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12.5.5 动作控制器
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12.5.6 REGENCONTROLLER状态控制器
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12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS
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12.6.1 动作
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12.6.2 SpellDefault
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12.7 NO.HIG.RAG.GUI
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12.7.1 手势
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12.7.2 移动
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12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK
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12.8.1 网络发送者
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12.8.2 网络接收者
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12.8.3 结合
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12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION
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12.9.1 CollisionManager
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12.9.2 单元
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12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN
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12.10.1 Human
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12.10.2 Player
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12.10.3 NetworkPlayer
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12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH
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12.11.1 SCENEGRAPH
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12.11.2 Node
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12.11.3 TranslateNode
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12.11.4 RotateNode
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12.11.5 GeometryNode
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12.11.6 TextureNode
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12.11.7 GroupNode
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12.11.8 SwitchNode
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12.11.9 节点初始化
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12.11.10 序列化
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12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES
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12.13 工具
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12.13.1 分析游戏对象和创建场景图形文件
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12.13.2 要点
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12.13.3 BuildInitialSceneGraph
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12.13.4 COLLADAPARSE
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12.13.5 GAMEOBJECT
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12.14 服务器
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12.14.1 通信
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12.14.2 组件
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12.14.3 数据库表
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12.15 测试的方法与战略
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12.15.1 测试战略
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12.15.2 测试的工具/方法
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12.15.3 游戏服务
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12.16 成果的讨论
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12.16.1 成果
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12.16.2 讨论
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12.17 角色
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12.18 工作方法Scrum
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12.19 游戏完成后的总结
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12.19.1 独立开发还是使用中间件
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12.19.2 合并系统
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12.19.3 关于OpenGL / Android的问题
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12.19.4 动作系统
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12.19.5 Collada与.obj
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12.20 本章小结
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第13章 项目相关文档与项目计划
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13.1 项目会议日记
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13.2 工作日志
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13.3 状态报告
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13.4 Scrum会议
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13.5 日常Scrum
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13.6 首要技术描述
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13.7 项目目标和边界
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13.7.1 背景
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13.7.2 目标
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13.7.3 边界
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13.8 项目范围
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13.8.1 项目描述
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13.8.2 范围
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13.9 项目组织
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13.9.1 雇主和咨询师
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13.9.2 职责和角色
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13.10 团队规定和例程
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13.10.1 团队规定
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13.10.2 例程
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13.11 资源
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13.12 计划、会议和报告
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13.12.1 系统开发模型
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13.12.2 会议
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13.12.3 状态报告
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13.13 质量保证
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13.13.1 测试
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13.13.2 代码会议
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13.14 甘特图
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13.15 本章小结
更新时间:2019-01-09 14:08:46